VC++项目中第三方库代码生成std::string对象的析构崩溃问题

在使用预编译好的第三方库时,一定要注意生成库时的Runtime Library运行时库是否与引用库项目所使用的一致,一般提供prebuilt库方都会按照这些规则给库文件命名,如mt、mt-d等。
这次在测试一个别人提供好的mongo库时,就遇到了由于运行时库不一致导致的莫名其妙崩溃问题,崩溃代码如下:

mongo::BSONObjBuilder builder;
builder.append("type", 2)
mongo::BSONObj obj = builder.obj();
obj.jsonString();

在jsonString()这一步,任何BSONObj的转std::string方法,如toString()等,构造出的std::string在析构时会导致崩溃,大致看了下是标准库中的析构函数内执行此处时触发的:

__CLR_OR_THIS_CALL ~basic_string()
    {   // destroy the string
    _Tidy(true);
    }

放开运行的话会提示堆已被破坏,修改了一些调用代码方式,无果,最后发现自行创建的std::string析构时执行同样逻辑没有问题,最终发现是由于dll库使用的是debug版运行时库,而主程序使用的是非debug运行时库所致,在VS中Configuration properties->C/C++->Code Generation->Runtime Library,选择一致的debug版运行时库后,问题解决。

Unity3D导入TTF生成文字图集的跨平台不确定性问题

Unity3D中,TTF字体可以以动态或静态方式使用,其中静态方式可以通过指定某些字符(某个字符集或者自定义的一些字符)生成文字图集材质及贴图,类似下图这样:
QQ截图20160815092800
而这次要说的问题就出在这个文字图集的贴图上,具体情况是在TTF设置同样的Font Size,Rendering Mode,Character和Custom Chars(使用Custom set字符集模式)的情况下,Unity Editor在不同系统下(Windows和Mac OSX)生成的贴图不一致的问题:
ttf1
可以看到,同一个“格”字生成了不同的字模(朝向、位置都有些许变化)。这个问题,如果是文字图直接拿来用的话还好,但要做一些手脚的话,比如手动修改贴图,实现一些如渐变,描边等艺术字效果的话就会引起麻烦,图集信息不同,要不就得改两次贴图,要不就会显示错乱。
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CentOS 7下编译FBX SDK示例时的”cannot find -luuid”问题

在Linux环境下尝试编译FBX SDK中的samples时,最后链接时出现”cannot find -luuid”,查了下文档发现这个uuid库是linux下生成唯一id用的那么一个库,起初以为是少了什么lib或者devel之类的,于是用yum开始安装,结果libuuid、uuid-devel都装上了还是不行,于是又都逐一卸载掉,查看ld的search path,在/lib64/下找到了:

lrwxrwxrwx. 1 root root 16 4月 7 22:35 /lib64/libuuid.so.1 -> libuuid.so.1.3.0
-rwxr-xr-x. 1 root root 20032 4月 1 01:37 /lib64/libuuid.so.1.3.0

用yum确认了下,也确实是已安装有这个uuid相关的库以及include等,于是怀疑是符号链接的问题,试了下用

ln -s libuuid.so.1 libuuid.so

建立libuuid.so的符号链接,重新make,成功通过并生成了sample的执行文件。

PS: FBX SDK的sample中的MakeFile将CC和LD设置成了gcc4,这个在我的CentOS7下会找不到(默认安装的应该都是),于是直接删掉了4。

对于Android NDK编译器ARM和Thumb模式的理解及Toolchain的切换clang编译器

以前在做Symbian的时候,曾经研究过ARM CPU的指令集问题,ARM处理器支持两套指令集,即ARM和Thumb。ARM为32位指令集而Thumb为16位指令集,理论上32位可以提供更快的执行速度但会生成更大的二进制执行文件,而16位的Thumb则恰恰相反,省地儿但慢,这也正是体现出了ARM对于嵌入式设备的专业性。对于我这种牺牲一切换速度的理念来说,当时就留下了ARM就比Thumb快的印象,以致于现在在做Android NDK原生开发时,也是优先用ARM指令集。(这个可以通过在Android.mk中加入LOCAL_ARM_MODE := arm控制,默认情况下NDK使用Thumb指令集)

但是最近在Xcode编译iOS项目时,注意到同为ARM处理器的苹果设备,使用的是Thumb指令集,而且好像还是某种新版本的Thumb指令集,小搜索了一下看到有人说这种armv7引入的叫做Thumb-2的指令集要比arm指令集更好!于是又重新搜索更新了一下大脑知识库…

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对Unity3D的iOS导出插件XUPorter的plist处理功能的改进

XUPorter

是一个可以在U3D生成iOS所需Xcode项目时自动完成一些如添加framework,修改编译参数等操作的Editor插件。这个插件对于同一个项目需要接入各种不同渠道的SDK生成对应IPA的需求可以很方便快捷的实现自动化操作,降低项目维护复杂度。
在使用这个插件时,发现了些小问题,查看作者声明时发现其已经不在对这个插件进行维护了,于是只好自己动手做一些修改完善:
本文记录的就是对plist的处理功能,原代码逻辑中XCProject.cs中的ApplyMod函数会根据.projmods的信息对Xcode项目文件进行一系列的修改,其中一部是对项目.plist的修改,但这一步用我当时取到的github最新版本时会出错,仔细检查了下,发现无论projmods中的plist段写不写,生成对应的XCMod对象的plist总会是null,检查了下这个json数据解析生成类,发现plist的类型是“Hashtable”,而不像其他一些字段,如group是string,libs是ArrayList等,改换了下projmods中的json写法,又发现虽然可以解析成功不为null了,但实际修改plist逻辑又出现了问题,原逻辑是通过XCPlist的Process函数对projmods中提供的信息项对原项目plist进行合并修改,但是代码中对各种plist选项的处理不并完善,只有一个特殊if:

		public void AddPlistItems(string key, object value, Dictionary<string, object> dict)
		{
			Debug.Log ("AddPlistItems: key=" + key);
			
			if (key.CompareTo(PlistUrlType) == 0)
			{
				processUrlTypes((ArrayList)value, dict);
			}
			else
			{
				dict[key] = HashtableToDictionary<string, object>((Hashtable)value);
				plistModified = true;
			}
		}

会对URLSchemes做处理,显然这样无法实现通用的plist修改逻辑,思考过后我决定将其实现改为读取指定plist文件中的key项并与项目plist进行合并,覆盖已有的项,添加没有的项,具体实现如下:
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给用了快8年的罗技G1换了个新的微动开关

最近一直用的、很久很久很久以前买的罗技G1出现了一点小故障,左键时而连击时而没反应,算算年头也差不多该到了,淘宝上看了看想买个新的,选来选去也没找到个特别满意的,果然还是用的时间太久了,已经习惯了,于是买了几个日产的omron微动开关自己解决问题了。

患者:

患者

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博客服务器IP更换,忘记修改CDN源站地址,失误了!

最近发现PV急速下滑,虽然原来也不高吧,但至少还有点搜索引擎排名靠前的关键字,这两天却没啥访问了,仔细想想原来是前几天主机提供商更换服务器IP,只改了DNS上的,看来下百度站长上的一堆抓取异常才意识到原来忘记修改专门给搜索引擎用的CDN的源地址了,真是失误!

Unity3D中LoadLevelAsync异步加载场景的延迟切换问题

Unity中,对于异步加载场景的方式,脚本文档中有一定的解释和示例代码:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application.LoadLevelAsync.html
其默认情况下,会在异步加载完成后立即切换到目标场景,但有些时候,需要在切换完成时先做一些操作,比如更新UI显示,释放资源等,也就是延迟切换场景的时间,这时就需要用到LoadLevelAsync返回值AsyncOperation的allowSceneActivation属性,将其置为false后,就不会立即切换场景了,但是有一个小问题就是,引擎底层对于这个逻辑的处理会变为,场景加载完成后,AsyncOperation的isDone以及progress都不会是正常的完成标记,也就是true和1.0,而是false和0.9,所以在需要手动置allowSceneActivation为true切换场景的位置的加载完成逻辑判断方式也需要调整为progress的0.9了。

居然被Adsense警告了

发布商不得诱导用户在无意中点击 Google 广告,也不得设法让用户过分关注广告单元

加了这么长时间的文字小箭头就被警告了,我这乡下小博这点PV居然也会被警告,无语。

用了这么多年的Clicki统计停了

感谢一直的支持和使用!无奈只好拿掉了Clicki统计代码和我最喜欢的首页来源列表插件。不知出于什么原因吧,但一直觉得Clicki如果开一些付费服务的话可以做的更好。