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Android中ObjectAnimator为Activity、Fragment设置过渡动画效果的方法

在iOS应用开发过程中,视图切换时的过渡动画是一个不可缺少的部分,简单的在Storyboard中托几个VC后连接上segue就可以实现,并可以选择几种如push,popover之类的动画效果,复杂的可以通过编码实现自定义的酷炫过渡动画效果(Github上有许多开源项目可以参考)。

最近一直在参研Android L的UI新特性,看到了更多注重UX的设计理解(当然也包括许多酷炫的效果,如OverScroll的新EdgeEffect、大部分控件的触摸效果,Reveal Effect等),其实从4.0 ICS开始,Android UI部分就有了很大的改进,当然也包括本篇要记录的过渡动画效果。4.0之前的UI动画主要是以Animation框架实现的,而4.0后加入了新的ObjectAnimator框架(貌似是3.0就有了,不过3.x是在没有存在感…),可以提供更多的动画控制从而实现更多的动画效果,这里记录下ObjectAnimator XML动画资源用于Activity和Fragment切换过渡动画的基本方法。

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Android ListView在ActionMode时改变项目View背景颜色的处理方式

Android中的ListView与iOS的UITableView提供了实现类似功能的方法,但在iOS中,表格控件的编辑状态一般都是通过菜单项触发的,而在Android中,则可以使用叫做ActionMode的行为(一般是长按列表项触发)进入表格项编辑状态,然后可以进行一些如多选批量删除之类的操作,方便快捷。进入ActionMode后,需要对列表项的选中状态进行图形上的表示,如加入选中标记,改变选中项背景颜色等,实现此操作需要配合AbsListView.MultiChoiceModeListener的事件通知及ListAdapter的getView操作:
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Android NDK中多线程JNI的local reference释放问题

首先声明这个问题是在Android系统中进行JNI调用时发现的,不确定是标准Java行为还是Android的特例,非Android系统仅供参考!

之前在做NDK开发时,自然少不了JNI的Java->C/C++以及C/C++->Java的互相调用过程,如一些常见的GetStringUTFChars,GetObjectClass等等,对VM的Java对象引用计数也略有一些概念,像GetStringUTFChars需要ReleaseStringUTFChars,DeleteLocalRef释放局部引用计数等,不过大部分情况下,没有DeleteLocalRef也没出什么太大的问题,这次在试验NDK的C+11支持时用到了std::thread和lambda表达式创建了native线程,如下:

workerThread = std::thread([this]()
{
    g_pVM->AttachCurrentThread(&mJNIEnv, NULL);
    ...
    g_pVM->DetachCurrentThread();
}
);

并在线程中进行了Java方法的调用,传递了一些字符串,结果没跑几个循环进程就crash掉了,看了下logcat提示的错误是:

JNI ERROR (app bug): local reference table overflow (max=512)

并打印出了最后200个local reference table中的东西,看了下有传的String有get到的Java class,于是想到了释放引用的问题,不过JNI调用的代码都是copy过来以前写的,也没出现过类似的问题,很是奇怪。

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更新Cocos2d-x 3.2 Spine runtime运行库到2.1以及相关lua binding的更新

Cocos2d-x整合的Spine运行库版本一直是1.1,在3.2的Cocos2d-x下测试Spine功能时,很快就发现了问题(用的还只是某个泄漏的1.7版本),在做动画时如果关键帧中有alpha的话,比如做淡入淡出动画效果,会发现只有在win32平台时显示效果和Spine Editor中看到的一致,其它平台,如iOS Android Mac等看到的都是alpha基本没有变化,而且有些像叠加出来的效果一样。看了一下官方运行库的github readme (https://github.com/EsotericSoftware/spine-runtimes),提到有可能是由于3.x对于图片的alpha预乘(Premultiplied Alpha)处理导致,可以尝试改变export时的图片选项,开启预乘,试了一下,发现依然不对,而且奇怪的是反复重加载错误Spine动画的场景时有一定可能性显示正确!这时第一反应就是整合的Spine runtime问题,于是准备更新到2.1…
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我的cocos2d-x-3.2集成云风pbc lua binding方法

关于protobufcocos2d-x lua的集成,参考过网上的一些资料,考虑过用google官方实现,但感觉过于臃肿,且没有直接的lua接口,实际应用需要做的框架级的工作较多,再有就是protoc-gen-luahttps://code.google.com/p/protoc-gen-lua/),这个感觉就比较轻量了,但是还是有需要proto转换lua的前置操作,另外就是据说某些protobuf的使用方式还不被支持,最后发现了云风做的一个实现:pbchttps://github.com/cloudwu/pbc)感觉思路很不错,而且有lua binding,决定尝试下cocos2d-x的集成。

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iOS6下慎用MPMoviePlayerViewController!

这个MPMoviePlayerViewController的事要从何说起呢,嗯……其实主要还是由于在播放视频时按Home键切出引发的问题:

先是测试发现游戏在播放开场视频时按Home键切换到后台后会触发libGPUSupportMercury.dylib: gpus_ReturnNotPermittedKillClient导致crash,关于这个异常大苹果的Technical Q&A QA1766(http://developer.apple.com/library/ios/#qa/qa1766/_index.html)已经交待得很清楚了,简单来说就是应用在处于后台状态时是不允许执行任何OpenGL命令的,包括前台时提交但尚未实际执行的缓冲指令!不过文档中提到的几个关键点我也都按规矩做了处理,稍作跟踪后发现,导致这个异常的原因是在应用播放视频时切到后台之后,MPMoviePlayerPlaybackDidFinishNotification通知被莫名其妙的触发了,导致后续逻辑按照开场视频播放结束开始执行,进而去加载OpenGL贴图,初始化状态等,于是自然被OS认为是违规调用了OpenGL命令,因此被kill掉了!

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Android中GLSurfaceView在横竖屏切换时重新创建表面缓冲导致的问题

在做Android的OpenGL ES应用时,经常会遇到接入各种支付SDK等弹出UI导致当前横竖屏状态切换的问题,比如游戏是横屏landscape的,而支付SDK弹出的View是竖屏portrait的,这时如果不插手处理的话,系统会对GL的表面缓冲进行重新创建的处理,比如横屏的800×480会被重新创建为480×800,这样就会导致绘图错误,效果可以参考下面stackoverflow上贴出的图片。

解决这个问题的方法是:
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关于Unity3D内置Blinn Phong光照模型计算在移动设备上的曝光问题

Unity3D的surface shader用起来很是方便,比直接的cg写起来省事的多,而且有很多现成的东西可以include,比如光照部分就是,常用的lambert, blinn phong都提供了现成的实现,但是最近在做specular时发现,内置(https://unity3d.com/unity/download/archive下载全部内置shader source或{unity install path}/Data/CGIncludes/Lighting.cginc Windows, /Applications/Unity/Unity.app/Contents/CGIncludes/Lighting.cginc Mac)的LightingBlinnPhong在移动设备上使用时会出现高光曝掉的问题!

简单看lighting.cginc中的相关函数:

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Project Ne10在iPhone 4S上的试验结果

Project Ne10: https://github.com/projectNe10/Ne10
是由ARM官方人员创建并维护的一套基于neon SIMD指令集的优化函数库,可以用于提高多媒体,信号处理等计算的速度(类似于Intel的MMX和AMD的3D NOW!)。其实这个也是由于ARM意识到了现在很少会有iOS或Android等这些热门平台开发人员会去使用汇编优化的问题,才建立了这个开源项目。想想当初上学时学数字图像处理做算法,发现用MMX可以提高算法速度,然后吭哧了半天MMX的各种寄存器,指令集,然后很欢喜的看到提高了几十ms的速度后,那个欢乐啊,现在的程序猿真是幸福!
git clone了项目在Mac上用Xcode Version 5.0 (5A1413)试验一下,记录一下在我的iPhone 4S上的试验结果:
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使用图片方式自定义iOS导航栏navigationItem的backBarButtonItem

在做ViewControlller的navigationItem时,我们经常需要使用自定义的图片来替换系统默认的按钮样式,这点在对普通导航项,比如leftBarButtonItem或rightBarButtonItem来说还是比较简单的,通过UIBarButtonItem的setImage设置做好的图片按钮,然后再通过

[item setBackgroundImage:[UIImage new] forState:UIControlStateNormal barMetrics:UIBarMetricsDefault];

去掉默认的背景image就可以了。但是如果是想自定义特殊的backBarButtonItem就比较麻烦了, Continue reading…