HTML5

Cocos2d-JS HTML5的cc.audioEngine音乐音效在iOS设备上不响应静音键的问题

之前写过一篇同样关于Cocos2d-JS H5的音频播放相关的文章: DOMException: play() can only be initiated by a user gesture(Cocos2d-JS HTML5),其中提到了移动端上H5的声音播放需要在用户操作后且必须在操作后一定时间内的问题,这次记录的问题也与此问题有关,直接现象为Cocos2d-JS(我用的3.13 lite版,通过js-builder获取:http://www.cocos2d-x.org/filecenter/jsbuilder,本文所描述问题可能仅与此版本相关!)的H5游戏在iOS设备上播放的音乐音效不受静音键影响,无法根据静音键静音!
做过iOS音频相关原生开发的应该知道,iOS通过对AVAudioSession的Category设置来决定应用的音频播放所属的分类,从而决定是否受静音键的影响,比如,静音开关开启的时候,短信音,Push消息提示音之类的会不播放,但优酷视频,虾米音乐之类的应用的音频还是会播放,不受影响,具体参考如下:

会话类型 说明 是否要求输入 是否要求输出 是否遵从静音键
AVAudioSessionCategoryAmbient 混音播放,可以与其他音频应用同时播放
AVAudioSessionCategorySoloAmbient 独占播放
AVAudioSessionCategoryPlayback 后台播放,独占
AVAudioSessionCategoryRecord 录音模式
AVAudioSessionCategoryPlayAndRecord 播放和录音,此时可以录音也可以播放
AVAudioSessionCategoryAudioProcessing 硬件解码音频,此时不能播放和录制
AVAudioSessionCategoryMultiRoute 多种输入输出,例如可以耳机、USB设备同时播放

 

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DOMException: play() can only be initiated by a user gesture(Cocos2d-JS HTML5)

Cocos2d-x目前一直在力推Cocos Creator,流程上Creator和Unity已经很像了(再来个编辑器状态可视化运行就完美了),其实Cocos还有一个纯JS版:http://www.cocos2d-x.org/filecenter/jsbuilder,而且还是可以自助选择所需组件的,最精简版是可以只有几百k的单js文件,使用此版本引擎的应用开发流程和Creator前的Cocos一样,代码为主!所以个人认为更适合做一些简单的小游戏或移植原有C++ Lua Obj-C项目。
由于对H5游戏开发接触的不多,大部分认知还停留在早期的canvas 2d状态,简单试了下这个纯JS版本,发现目前webgl的绘图效率已经可以在移动端和PC端(最新chrome)均达到很不错的效果了。不过这次要记录的问题和图形方面没关系,而是和声音有关,具体一点说是通过cc.audioEngine.playMusic播放游戏背景音乐产生的问题,错误现象直接写在标题中了。
其实在遇到标题中的错误之前还有一个问题,也算是关联问题,即H5游戏在移动端上不能以js代码形式主动触发音乐的播放,必须在用户操作后才可以播放,这个百度一下就可以查到,一开始在PC端还是按照原来做游戏的逻辑,loading完后splash,然后main menu直接播放bgm,PC浏览器下一切正常,但到了移动端却发现bgm根本没有播放,于是直接根据百度到的资料将初始bgm改为用户点击后才播放,本以为这样就可以了,但是后来又遇到了标题的问题,具体触发代码如下:
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Egret白鹭使用Photon第三方库后manifest.json不更新的问题

Egret版本:5.1.4,Photon JS/TS SDK版本:Photon-Javascript-Sdk_v4-0-0-6
按照白鹭第三方模块的引用方法(网上查到的方法版本很多2.x 3.x 4.x的都有,且各不相同,好不容易找到了5.x的最新方法):
在非白鹭项目位置创建lib项目,命令行执行:

egret create_lib Photon

生成的lib项目夹子内至少应该有:package.json tsconfig.json这两个文件,按照官方最新文档的配置:http://developer.egret.com/cn/2d/projectConfig/libraryProject
最终lib项目文件夹结构应该如下:
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