unity3d

AndroidStudio制作Unity 2020.3插件的新坑

在Unity还是4.x 5.x的时代,为了做一些安卓原生功能,如获取电量,wifi信号强度等功能,或者是为了接入某些原生SDK,经常需要制作Unity的Android原生插件,当时基本就是基于Unity的安卓classes.jar制作plugin.jar,然后自定义AndroidManifest.xml,一起放到Unity项目的Assets/Plugins/Android下,然后Build安卓apk即可,简单粗暴。最近又有了做安卓插件的需求,这次换上了2020版的Unity,本以为还是当年熟悉的操作,没成想来了个大人,时代变了,踩了不少新坑:

首先,当年好像还是用Eclipse做Android开发,现在早就是Android Studio的天下了,我用的版本是:Chipmunk 2021.2.1 Patch 2,按着网上找到的教程(对,很久没用了,都快忘了怎么建项目了),创建了Android Library项目,又从Unity的“D:\Program Files\Unity\Hub\Editor\2020.3.30f1c1\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes”位置,拿到了熟悉的classes.jar,注意这里有一些变量,比如mono,现在还有了il2cpp的选择,Release对应还有Debug,根据实际情况进行选择吧。然后,随便写了几个简单的静态方法,Unity C#里调用了下,nice,没有问题,于是开始进行下一步,自定义入口activity,然后就开始踩坑了:

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Unity中使用ExcelDataReader实现Excel文件读取功能的坑

首先,这次在Unity中实现读取Excel文件(.xls .xlsx)功能是通过这个开源.Net库:https://github.com/ExcelDataReader/ExcelDataReader,感谢ExcelDataReader的作者和contributors!写这篇脱坑文时的ExcelDataReader版本是3.6.0,使用的Unity版本是2019.4.12f1。可以看到,这个库的Github上Release中提供的是NuGet包和源码,当然,自行源码编译出dll使用也是可以的,或者解包nupkg,但其实在Unity中也是可以使用NuGet管理第三方库的,在Unity中通过NuGet安装ExcelDataReader的完整过程可以参考这里:https://qiita.com/tani-shi/items/b155858f07c7350d3e2d,用到的Unity NuGet插件是这个https://github.com/GlitchEnzo/NuGetForUnity/releases,同样感谢做和贡献者们!一切准备就绪后,开始码代码:

        FileStream stream = File.Open("d:\\test.xlsx", FileMode.Open, FileAccess.Read, FileShare.Read);
        IExcelDataReader excelReader = ExcelReaderFactory.CreateOpenXmlReader(stream);
        Debug.Log(excelReader.IsClosed);

        DataSet result = excelReader.AsDataSet();
        int columnNum = result.Tables[0].Columns.Count;
        int rowNum = result.Tables[0].Rows.Count;

很简单的一段代码,测试下功能,在Unity Editor中运行一切正常,顺利读取出了test.xlsx中的信息,结果在Build了下Standalone执行程序后,再试,神奇的事情发生了,ExcelReaderFactory.CreateOpenXmlReader返回了null!

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Unity中将Animation Clip嵌入Animator Controller的方法

最近再研究Unity的UI动效果,过程中发现一个小细节:在使用UGUI的Button时,如果设置Transition过渡方式为Animation动画,并通过Auto Generate Animation自动生成Animator Controller及四个按钮状态对应的Animation时,会发现生成的Asset资源是这样

和其他FBX动画等一样,动画Animation Clip是直接嵌入Controller的,而当实现一些如UI弹出动画之类的效果时,也使用Animator,自己手动创建Controller后,却没有可视化的直接在创建内嵌Clip以及State的方法,只能创建State然后关联Clip,或者先创建Clip,再拖入Controller自动生成关联State,最后Asset里会是这样:

看着明显不如Button自动生成的那种要整洁!
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一个小问题,Unity游戏打包Android运行时锁屏游戏退出的修正

记个小问题,今天在看一个Unity的游戏demo时,发现打出的安卓包在运行时,一旦屏幕锁屏(并没有开wakelock屏幕常量),游戏便会自动退出,看了下logcat,也没有什么异常崩溃的记录,只有一个WIN DEATH,开始以为是onPause之类进后台做了什么操作导致的进程结束,最后发现其实是自定义的Android Manifest中configChanges里响应了不必要的项目,导致的退出:
原始:

<activity android:name="net.k_res.gotyedemo.MainActivity" android:label="@string/app_name" android:screenOrientation="landscape" android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|mnc|mcc|navigation|orientation|screenLayout|uiMode|touchscreen">

去掉无用项修改为:

<activity android:name="net.k_res.gotyedemo.MainActivity" android:label="@string/app_name" android:screenOrientation="landscape" android:configChanges="orientation|navigation|screenSize|keyboard|keyboardHidden">

锁屏正常,游戏不再退出

回避由于Unity3D编辑器播放时编译脚本重加载程序集导致报错卡死等问题

Unity3D有一个叫做”live recompile”的功能,即在编辑器处于播放状态时修改脚本代码或替换托管dll等操作时,当场触发重新编译生成项目脚本assembly,并会进行重新加载操作,然而,这个功能很多时候并不能保证重加载后的代码逻辑依然能正常运行,轻则报错,重则卡死。经过博主测试发现,Unity在重加载assembly后,会清空类实例部分成员变量的值(如在Awake中new出的数组对象等),且不负责还原。最终,为了避免由于此导致的问题,采取了一种回避的手段:通过Editor脚本方式检测是否在播放状态时触发了脚本编译,是的话立即停止播放,代码如下:
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Unity3D游戏实现微信分享截图功能

Unity3D本身内置了一个截屏并保存为图片的功能:

public static void CaptureScreenshot(string filename, int superSize = 0);

然而,在配合微信做截屏分享的时候,发现这个简单的静态函数并不能顺利实现功能逻辑,关键原因在于这个函数的实现是异步的,也就是说,你想要的截图并不会在这个函数调用后立即生成!尤其是在移动平台上,这个函数的延迟可能更大,而且更悲剧的是:这个函数并没有让调用方知道截图生成ok了的机制,比如回调等,所以,在参考了网上的资料后,还是自己实现了一个截图保存的方法: Continue reading…

Android获取未经启动器launcher主题theme修改过的应用图标icon

今天说的这个问题是这样的,在Android App中获取自身或其它某个包名应用的图标时,取到的Drawable并不是实际资源的图标图,而是被启动器或者主题“风格化”后的版本,比如我的一加一的CM13s系统默认主题下启动器中的应用图标会被自动P成这样:

其它如MIUI等也会有类似操作,而无论你是用这样:

getPackageManager().getApplicationIcon(getApplicationInfo());

还是这样:

// Unity应用默认的图标res名叫app_icon,AS会叫ic_launcher,看下manifest中指定的资源ID串就知道了
int iconId = getResources().getIdentifier("app_icon", "drawable", getPackageName());
if (iconId>0) {
    if(android.os.Build.VERSION.SDK_INT >= android.os.Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP) {
        dIcon = getResources().getDrawable(iconId, getTheme());
    } else {
        dIcon = getResources().getDrawable(iconId);
    }
}

取到的都会是修改后的图标图,那么如何取得apk中的原版图标图片呢?答案在此(感谢伟大的google及stackoverflow!):
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64位Unity集成亲加(gotye)即时通讯SDK时的editor动态库设置DllNotFoundException

最近在测试亲加的语音聊天SDK(版本:gotyeapi_ex_v3.0_20170121_u3d.zip),由于直接提供了Unity版本的插件实现,简化了用Unity引擎开发的App集成时的难度,尤其还提供了Windows平台的实现,可在Editor环境下直接测试大部分功能,这是大部分平台相关SDK所不具备的!在实际测试中,发现了一些官方文档中没有说明的小问题,特记录于此。
首先,下载的zip并没有像官方文档中描述的一样,只有一个unitypackage,这点影响不大,直接解开zip中的内容,复制所有cs文件到项目中即可,后面根据官方文档上的指引,windows平台需要将对应32位或64位版本的Plugins中的dll复制到Unity安装路径的Editor下,也就是Unity编辑器执行文件所在的位置。这点要注意并不是常规的项目中的Plugins路径!操作完成后,项目中加入初始化代码,然后运行,出现了官方文档中提到的“win64下的U3D的DLL找不到”的问题:

DllNotFoundException: gotyeapi
gotye.GotyeAPI..ctor () (at Assets/gotye/GotyeAPI.cs:52)
(wrapper remoting-invoke-with-check) gotye.GotyeAPI:.ctor ()
gotye.GotyeAPI.GetInstance () (at Assets/gotye/GotyeAPI.cs:122)

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Unity3D使用VisualStudio作为脚本编辑器以及配合NShader插件编辑Shader的方法

Unity3D自带了Mono Develop作为脚本编辑、Shader、调试用的IDE,虽然Mono Develop的功能也算强大,但是对于习惯了VS的开发人员来说,换个新IDE就得适应一套新的…额,感觉!

其实看看Unity项目文件夹内的内容可以发现Unity实际上是生成了VS用的项目文件的,sln、csproj之类的,也就是说是可以比较容易地换用VS作为项目脚本编辑IDE的,简单设置一下就可以了,Edit->Preferences…中修改External Script Editor选项,选中VS的devenv,便会被自动识别出来,如下图所示:

qq20121129103340

这样,点击脚本等的时候Unity就会弹出VS并自动打开关联的项目和要编辑的文件给你了。后来在使用时发现一个小问题,就是我的VS是带VA(大番茄VS程序员的最爱!)的,但如果用Unity启动的话VA会被自动禁用… Continue reading…

对Unity3D的iOS导出插件XUPorter的plist处理功能的改进

XUPorter

是一个可以在U3D生成iOS所需Xcode项目时自动完成一些如添加framework,修改编译参数等操作的Editor插件。这个插件对于同一个项目需要接入各种不同渠道的SDK生成对应IPA的需求可以很方便快捷的实现自动化操作,降低项目维护复杂度。
在使用这个插件时,发现了些小问题,查看作者声明时发现其已经不在对这个插件进行维护了,于是只好自己动手做一些修改完善:
本文记录的就是对plist的处理功能,原代码逻辑中XCProject.cs中的ApplyMod函数会根据.projmods的信息对Xcode项目文件进行一系列的修改,其中一部是对项目.plist的修改,但这一步用我当时取到的github最新版本时会出错,仔细检查了下,发现无论projmods中的plist段写不写,生成对应的XCMod对象的plist总会是null,检查了下这个json数据解析生成类,发现plist的类型是“Hashtable”,而不像其他一些字段,如group是string,libs是ArrayList等,改换了下projmods中的json写法,又发现虽然可以解析成功不为null了,但实际修改plist逻辑又出现了问题,原逻辑是通过XCPlist的Process函数对projmods中提供的信息项对原项目plist进行合并修改,但是代码中对各种plist选项的处理不并完善,只有一个特殊if:

		public void AddPlistItems(string key, object value, Dictionary<string, object> dict)
		{
			Debug.Log ("AddPlistItems: key=" + key);
			
			if (key.CompareTo(PlistUrlType) == 0)
			{
				processUrlTypes((ArrayList)value, dict);
			}
			else
			{
				dict[key] = HashtableToDictionary<string, object>((Hashtable)value);
				plistModified = true;
			}
		}

会对URLSchemes做处理,显然这样无法实现通用的plist修改逻辑,思考过后我决定将其实现改为读取指定plist文件中的key项并与项目plist进行合并,覆盖已有的项,添加没有的项,具体实现如下:
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