四月 2014

关于Unity3D内置Blinn Phong光照模型计算在移动设备上的曝光问题

Unity3D的surface shader用起来很是方便,比直接的cg写起来省事的多,而且有很多现成的东西可以include,比如光照部分就是,常用的lambert, blinn phong都提供了现成的实现,但是最近在做specular时发现,内置(https://unity3d.com/unity/download/archive下载全部内置shader source或{unity install path}/Data/CGIncludes/Lighting.cginc Windows, /Applications/Unity/Unity.app/Contents/CGIncludes/Lighting.cginc Mac)的LightingBlinnPhong在移动设备上使用时会出现高光曝掉的问题!

简单看lighting.cginc中的相关函数:

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