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Android Studio使用override自动生成方法形参名错误问题

使用Android Studio写Java,Kotlin代码时,经常会用到Ctrl+O来实现接口的方法,今天偶然发现AS自动添加的代码变成了这样:

val textWatcher = object: TextWatcher {

    override fun afterTextChanged(p0: Editable?) {
    }

    override fun beforeTextChanged(p0: CharSequence?, p1: Int, p2: Int, p3: Int) {
    }

    override fun onTextChanged(p0: CharSequence?, p1: Int, p2: Int, p3: Int) {
    }
}

虽然不影响功能,但是看起来就很费劲了,形参名不具有自解释性了,记得之前一直是没问题的,简单查了下发现,原来是之前更新了platform sdk后,没有选择同时安装source,在SDK Manager中把当前正在用的target api版本对应的source安装上,再次执行同样操作就可以了:

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Android Studio带C++项目提示More than one file was found with OS independent path问题修正

近日,在将一个旧Android Studio项目(带native c/c++)升级了新版本gradle 4.0.1后(Android Studio版本4.0.1),发现重新clean再构建时,提示:

More than one file was found with OS independent path ‘lib/armeabi-v7a/xxx.so’. If you are using jniLibs and CMake IMPORTED targets, see https://developer.android.com/studio/preview/features#automatic_packaging_of_prebuilt_dependencies_used_by_cmake

虽然一开始也是一脸茫然,但既然提示信息里都提供了连接了,那就看一下吧,顺带一提,给出的链接我写这篇博文的时候并不是最终信息位置,最终链接在这里:https://developer.android.com/studio/releases/gradle-plugin#cmake-imported-targets ,仔细阅读了一下,发现实际上是从gradle 4.0开始就对jni的预编译依赖引用方式做出了修改:

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解决Android NDK编译FFmpeg 4.2.2的x86 cpu版时的问题

老规矩,编译环境:Win10 1903,WSL ubuntu,ndk r20b,FFmpeg 4.2.2,首先分享下编译脚本:

#!/bin/bash
make clean

export NDK=/home/kres/android-ndk-r20b
TOOLCHAIN=$NDK/toolchains/llvm/prebuilt/linux-x86_64/
API=21

function build_android
{
	echo "Compiling FFmpeg for $CPU"
	./configure \
		--prefix=$PREFIX \
		--enable-neon \
		--enable-hwaccels \
		--enable-gpl \
		--enable-postproc \
		--enable-shared \
		--enable-jni \
		--enable-mediacodec \
		--disable-decoders \
		    --enable-decoder=h264_mediacodec \
		    --enable-decoder=vp9 \
		    --enable-decoder=h264 \
		    --enable-decoder=mpeg4 \
		    --enable-decoder=aac \
		    --enable-decoder=aac_latm \
		    --enable-decoder=mjpeg \
		    --enable-decoder=png \
		    --enable-decoder=mpeg4_mediacodec \
		--disable-encoders \
		    --enable-encoder=vp9_vaapi --enable-encoder=h264_nvenc --enable-encoder=h264_v4l2m2m --enable-encoder=hevc_nvenc \
		--disable-demuxers \
		    --enable-demuxer=rtsp --enable-demuxer=rtp --enable-demuxer=flv --enable-demuxer=h264 \
		--disable-muxers \
		    --enable-muxer=rtsp --enable-muxer=rtp --enable-muxer=flv --enable-muxer=h264 \
		--disable-parsers \
		    --enable-parser=mpeg4video --enable-parser=aac --enable-parser=h264 --enable-parser=vp9 \
		--disable-protocols \
		    --enable-protocol=rtmp --enable-protocol=rtp --enable-protocol=tcp --enable-protocol=udp \
		--disable-bsfs \
		--disable-indevs --enable-indev=v4l2 \
		--disable-outdevs \
		--disable-filters \
		--disable-postproc \
		--disable-static \
		--disable-doc \
		--disable-ffmpeg \
		--disable-ffplay \
		--disable-ffprobe \
		--enable-avdevice \
		--disable-doc \
		--disable-symver \
		--cross-prefix=$CROSS_PREFIX \
		--target-os=android \
		--arch=$ARCH \
		--cpu=$CPU \
		--cc=$CC \
		--cxx=$CXX \
		--enable-cross-compile \
		--sysroot=$SYSROOT \
		--extra-cflags="-Os -fpic $OPTIMIZE_CFLAGS" \
		--extra-ldflags="$ADDI_LDFLAGS" \
		$ADDITIONAL_CONFIGURE_FLAG

		make clean
		make -j6
		make install
		echo "The Compilation of FFmpeg for $CPU is completed"

}
	#armv8-a
	ARCH=arm64
	CPU=armv8-a
	CC=$TOOLCHAIN/bin/aarch64-linux-android$API-clang
	CXX=$TOOLCHAIN/bin/aarch64-linux-android$API-clang++
	SYSROOT=$NDK/toolchains/llvm/prebuilt/linux-x86_64/sysroot
	CROSS_PREFIX=$TOOLCHAIN/bin/aarch64-linux-android-
	PREFIX=$(pwd)/android/$CPU
	OPTIMIZE_CFLAGS="-march=$CPU"
	build_android

	#armv7-a
	ARCH=arm
	CPU=armv7-a
	CC=$TOOLCHAIN/bin/armv7a-linux-androideabi$API-clang
	CXX=$TOOLCHAIN/bin/armv7a-linux-androideabi$API-clang++
	SYSROOT=$NDK/toolchains/llvm/prebuilt/linux-x86_64/sysroot
	CROSS_PREFIX=$TOOLCHAIN/bin/arm-linux-androideabi-
	PREFIX=$(pwd)/android/$CPU
	OPTIMIZE_CFLAGS="-mfloat-abi=softfp -mfpu=vfp -marm -march=$CPU "
	build_android

	#x86
	ARCH=x86
	CPU=x86
	CC=$TOOLCHAIN/bin/i686-linux-android$API-clang
	CXX=$TOOLCHAIN/bin/i686-linux-android$API-clang++
	SYSROOT=$NDK/toolchains/llvm/prebuilt/linux-x86_64/sysroot
	CROSS_PREFIX=$TOOLCHAIN/bin/i686-linux-android-
	PREFIX=$(pwd)/android/$CPU
	OPTIMIZE_CFLAGS="-march=i686 -mtune=intel -mssse3 -mfpmath=sse -m32"
	build_android

	#x86_64
	ARCH=x86_64
	CPU=x86-64
	CC=$TOOLCHAIN/bin/x86_64-linux-android$API-clang
	CXX=$TOOLCHAIN/bin/x86_64-linux-android$API-clang++
	SYSROOT=$NDK/toolchains/llvm/prebuilt/linux-x86_64/sysroot
	CROSS_PREFIX=$TOOLCHAIN/bin/x86_64-linux-android-
	PREFIX=$(pwd)/android/$CPU
	OPTIMIZE_CFLAGS="-march=$CPU -msse4.2 -mpopcnt -m64 -mtune=intel"
	build_android

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修改Android签名证书keystore的密码、别名alias以及别名密码

之前在测试Eclipse ADT的Custom debug keystore自定义调试证书的时候,发过一篇关于调试证书规格的博文:Eclipse ADT的Custom debug keystore所需证书规格,提到过自定义调试证书的密码和alias命名以及alias密码都是有规矩的。其实Android应用开发接入各种SDK时会发现,有很多SDK是需要靠package name和keystore的指纹hash来识别的(百度地图SDK、Facebook SDK等等…),这样如果使用默认自动生成的debug keystore的话就会给开发调试工作带来一些麻烦。这时可以通过修改正式的release keystore,生成一份“遵守规矩”的临时自定义调试证书给开发时用,就方便多了,具体方法如下:

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一个小问题,Unity游戏打包Android运行时锁屏游戏退出的修正

记个小问题,今天在看一个Unity的游戏demo时,发现打出的安卓包在运行时,一旦屏幕锁屏(并没有开wakelock屏幕常量),游戏便会自动退出,看了下logcat,也没有什么异常崩溃的记录,只有一个WIN DEATH,开始以为是onPause之类进后台做了什么操作导致的进程结束,最后发现其实是自定义的Android Manifest中configChanges里响应了不必要的项目,导致的退出:
原始:

<activity android:name="net.k_res.gotyedemo.MainActivity" android:label="@string/app_name" android:screenOrientation="landscape" android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|mnc|mcc|navigation|orientation|screenLayout|uiMode|touchscreen">

去掉无用项修改为:

<activity android:name="net.k_res.gotyedemo.MainActivity" android:label="@string/app_name" android:screenOrientation="landscape" android:configChanges="orientation|navigation|screenSize|keyboard|keyboardHidden">

锁屏正常,游戏不再退出

Android Studio通过CMake编译原生代码运行时符号(函数)丢失的问题

由于新版Android Studio的native调试功能实在是太好用了,所以试了下把旧版Cococs2d-x项目(大概是2.x版本吧)重建Android Studio项目。花了很长时间添加各种source,static library,prebuilt library以后,终于项目可以在Android Studio的cmake编译工具下成功编译链接并生成.so了,迫不及待的一运行,发现直接闪退,检查后发现是”Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeOnResume”这个cocos2d-x的jni函数没有找到!
初步检查了下,发现cmake编译出的cocos2d静态库.a中存在这个函数符号,但是最终生成的.so中确实是没有这个函数(使用ndk toolchain里面的nm),于是想到应该是链接时认为这个符号没有代码调用,被stripe掉了。
后来又仔细看了下Android.mk,发现玄机貌似在于

LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos2dx_static

对cocos2dx的静态库使用了WHOLE的链接方式,于是开始查找同样功能在cmake中的实现方式,最后查的结果如下:
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quick-cocos2d-x-2.2.6的CCHTTPRequest在Android 5.0+系统上的崩溃问题

虽然是比较旧版本的quick了,但也许会有人需要此版本的项目重新编译运行在新版本Android系统上,或是有遇到类似问题可以供参考,所以此篇文章记录解决这个问题的方法。
报错的现象是在使用“network.createHTTPRequest”进行http访问的时候(也就是lua调用的CCHTTPRequest类),出现native crash,大致异常信息是“use of deleted local reference XXXX”,看下logcat中的调用栈信息可以发现是在CCHTTPRequest::setRequestMethodJava调用时导致的。
关于这个问题我以前曾经写过相关的文章:

[译]Android冰淇淋三明治ICS(4.0+)JNI局部引用的变化 – http://blog.k-res.net/archives/1525.html
Android NDK中多线程JNI的local reference释放问题 – http://blog.k-res.net/archives/1794.html

基本问题就是高版本安卓系统的JNI部分有一些关于Local Reference的改动,导致曾经没问题的JNI逻辑在新版本系统上crash,先放出修改吧,修改
lib\cocos2d-x\external\extra\platform\android\CCHTTPRequestAndroid.cpp这个文件中Android平台下对于CCHTTPRequest的实现,找到getClassID_,修改为如下所示:
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Android获取未经启动器launcher主题theme修改过的应用图标icon

今天说的这个问题是这样的,在Android App中获取自身或其它某个包名应用的图标时,取到的Drawable并不是实际资源的图标图,而是被启动器或者主题“风格化”后的版本,比如我的一加一的CM13s系统默认主题下启动器中的应用图标会被自动P成这样:

其它如MIUI等也会有类似操作,而无论你是用这样:

getPackageManager().getApplicationIcon(getApplicationInfo());

还是这样:

// Unity应用默认的图标res名叫app_icon,AS会叫ic_launcher,看下manifest中指定的资源ID串就知道了
int iconId = getResources().getIdentifier("app_icon", "drawable", getPackageName());
if (iconId>0) {
    if(android.os.Build.VERSION.SDK_INT >= android.os.Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP) {
        dIcon = getResources().getDrawable(iconId, getTheme());
    } else {
        dIcon = getResources().getDrawable(iconId);
    }
}

取到的都会是修改后的图标图,那么如何取得apk中的原版图标图片呢?答案在此(感谢伟大的google及stackoverflow!):
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Android Studio中项目NDK原生部分整合方式

UPDATE 2016.11.14:
目前的新版Android Studio 2.2已经可以完美支持NDK原生代码整合,通过cmake以及lldb实现c/c++代码调试,并且支持代码补全等功能!

自从Android Studio出现以后,我就很少再使用Eclipse+ADT的组合做Android开发了,更快的反应速度和更人性化的操作方式以及智能感知方面等等的优势,确实体现出了Google最初宣传Android Studio时的大部分特点,不过这些种种优势目前还只是体现在Java应用开发部分,而对于需要用到C/C++的Android NDK开发时,目前还没有很好的支持,当然,参考目前Android Studio的版本迭代速度来看,这应该也只是时间问题,当初ADT刚出的时候也是问题多多,包括后来的CDT+NDK支持,最初也只是支持原生代码的编译生成so,过了很久很久的某次update才加入了原生代码的可视化调试功能(当时也是历尽万难才测试成功的,还只是很简单的混合ndk项目…)。

最近看到了ndk又更新到了r10b版本,而且又据说新版的Android Studio中已经加入了一些ndk支持,于是正好一次测试一下(Android Studio beta 0.8.14, android-ndk32-r10b-windows-x86_64):

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使用distcc分布式编译加速Android NDK原生项目编译生成

随着项目规模的增大,源代码文件增多,结构越来越复杂,导致项目编译链接速度变慢是一件让人非常头痛的事!

在Windows上我们用Visual Studio可以使用IncrediBuild (http://www.incredibuild.com/) 这个非常好用的分布式编译工具,配合其自带的VS Add-In可以很方便的将大型项目的编译工作负担分布到网络上的其它机器完成,极大的缩短了项目编译时间,提高工作效率!

不过遗憾的是IncrediBuild目前只支持Windows系统和VS等一些编译环境,对于Android, iOS等交叉编译的移动平台开发环境就无能为力了。

其实对于linux系OS上还是有可用的分布式编译解决方案的,就是接下来我要说的这个distcc,项目介绍请猛击这里:https://code.google.com/p/distcc/

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