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Cocos2d-X lua binding C++类的RTTI

在用Cococs2d-X的lua binding时,遇到了需要RTTI的时候,也就是运行时类型识别,这点对于lua类来说还是很容易做到的,可以参考引擎lua framework中cocos/cocos2d/functions.lua中的function iskindof(obj, classname),不过,这个函数的递归实现函数iskindof_有些小问题,这里是修正方法:

local iskindof_
iskindof_ = function(cls, name)
    local __index = rawget(cls, "__index")
    if type(__index) == "table" and rawget(__index, "__cname") == name then return true end
    
    if rawget(cls, "__cname") == name then return true end
    -- By K-Res: should use __index instead of cls!
--    local __supers = rawget(cls, "__supers")
    local __supers = rawget(__index, "__supers") 
    if not __supers then return false end
    for _, super in ipairs(__supers) do
        if iskindof_(super, name) then return true end
    end
    return false
end

然而,当遇到需要对binding到lua的native class进行RTTI就有些麻烦了,可以看到借助tolua过去的lua对象是usertable挂metatable实现的,而metatable中也没有可以用lua类(确切的说是模拟class行为的table)的RTTI方式,因为需要查找的一些__cname等meta成员并不存在,作为class标识的只有一个.isclass的bool值,看了下binding实现的原生代码,发现在不添加额外元表信息的前提下获取class名称是需要用到LUA_REGISTRYINDEX这个只能由原生代码获取到的lua全局信息注册表,于是放弃了通过lua代码实现绑定类类型识别的想法,转而使用原生函数实现了个简单的获取binding时设置的本类class名方法,暂时实现了本对象所属类识别的功能:
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关于Cocos2d-x Lua Binding中ActionTimeline的setLastFrameCallFunc不可用问题

在使用Cocos Studio制作游戏UI等元素时,一定会使用到“动画”功能:
QQ截图20150731104206
这种“动画”反应到代码中会被作为Cocos2d-x的ActionTimeline处理,而在应用过程中免不了要进行一些时间轴上的事件监测处理,其中最常用的莫过于动画结束时的侦听。
简单看下源码可以找到很明显的回调设置函数:

    /** Set ActionTimeline's frame event callback function */
    void setFrameEventCallFunc(std::function<void(Frame *)> listener);
    void clearFrameEventCallFunc();

    /** Last frame callback will call when arriving last frame */
    void setLastFrameCallFunc(std::function<void()> listener);
    void clearLastFrameCallFunc();

上面的setFrameEventCallFunc是用来配合编辑器中设置的帧事件用的,可以用来实现比如UI打开到指定位置时播放特定音效等效果,下面的setLastFrameCallFunc则是刚刚提到的更为常用的动画播放结束后的回调函数!
不过,很遗憾,在不使用原生方式开发而使用lua脚本作为主要编程语言时,发现setLastFrameCallFunc的Lua Binding代码并没有实现实际功能(最新3.7版本也是):
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Cocos2d-x 3.6中的registerScriptKeypadHandler在Android真机上无法响应back键的问题

Cocos2d-x 3.6中使用Lua脚本作为主要开发语言,基于新的mvc框架,根据查到的响应安卓真机设备的返回按键back的方法,registerScriptKeypadHandler为Node下的注册按键事件侦听方法,新的框架中对此还进行了一次封装,在LayerEx.lua中的onKeypad实现,完成后的按键侦听代码如下:

function MyView:onKeypad(event)  
    if event == "backClicked" then
        -- back clicked!
    end
end
-- ...
function MyView:onCreate()
    display.newLayer()
        :onTouch(handler(self, self.onTouch))
        :onKeypad(handler(self, self.onKeypad))
        :addTo(self)
end

在Windows模拟器上测试时可以看到键盘上的任意键按下时都会触发这个回调函数,但是参数均为nil,读了一下源码发现在CCLuaEngine.cpp中的回调原生代码实现如下:
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Cocos创建Lua项目使用自定义runtime脚本没有调试输出的解决方法

使用Cocos集成开发环境配合Cocos Code IDE 1.2.0可以很方便的创建cocos2d-x lua binding项目并支持脚本语言的智能感知及调试。同时在添加native代码支持后还可以在一定程度上方便的进行原生代码功能扩展,如植入一些第三方库,扩展lua脚本功能等。但是在使用Cocos创建项目时,发现一个非常奇怪的问题,就是如果不使用自带的PrebuiltRuntime:C:\Program Files (x86)\Cocos\cocos-simulator-bin\win32\Simulator.exe 来作为主执行程序调试(Windows平台,其他平台未测试),所有lua脚本中的printprintf等调试输出代码都不会在控制台内输出任何内容!这样就丧失了添加native代码后自定义runtime执行程序的能力。
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更新Cocos2d-x 3.2 Spine runtime运行库到2.1以及相关lua binding的更新

Cocos2d-x整合的Spine运行库版本一直是1.1,在3.2的Cocos2d-x下测试Spine功能时,很快就发现了问题(用的还只是某个泄漏的1.7版本),在做动画时如果关键帧中有alpha的话,比如做淡入淡出动画效果,会发现只有在win32平台时显示效果和Spine Editor中看到的一致,其它平台,如iOS Android Mac等看到的都是alpha基本没有变化,而且有些像叠加出来的效果一样。看了一下官方运行库的github readme (https://github.com/EsotericSoftware/spine-runtimes),提到有可能是由于3.x对于图片的alpha预乘(Premultiplied Alpha)处理导致,可以尝试改变export时的图片选项,开启预乘,试了一下,发现依然不对,而且奇怪的是反复重加载错误Spine动画的场景时有一定可能性显示正确!这时第一反应就是整合的Spine runtime问题,于是准备更新到2.1…
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我的cocos2d-x-3.2集成云风pbc lua binding方法

关于protobufcocos2d-x lua的集成,参考过网上的一些资料,考虑过用google官方实现,但感觉过于臃肿,且没有直接的lua接口,实际应用需要做的框架级的工作较多,再有就是protoc-gen-luahttps://code.google.com/p/protoc-gen-lua/),这个感觉就比较轻量了,但是还是有需要proto转换lua的前置操作,另外就是据说某些protobuf的使用方式还不被支持,最后发现了云风做的一个实现:pbchttps://github.com/cloudwu/pbc)感觉思路很不错,而且有lua binding,决定尝试下cocos2d-x的集成。

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