C#, dotNet

在学校时常用,做asp.net或客户端程序

AndroidStudio制作Unity 2020.3插件的新坑

在Unity还是4.x 5.x的时代,为了做一些安卓原生功能,如获取电量,wifi信号强度等功能,或者是为了接入某些原生SDK,经常需要制作Unity的Android原生插件,当时基本就是基于Unity的安卓classes.jar制作plugin.jar,然后自定义AndroidManifest.xml,一起放到Unity项目的Assets/Plugins/Android下,然后Build安卓apk即可,简单粗暴。最近又有了做安卓插件的需求,这次换上了2020版的Unity,本以为还是当年熟悉的操作,没成想来了个大人,时代变了,踩了不少新坑:

首先,当年好像还是用Eclipse做Android开发,现在早就是Android Studio的天下了,我用的版本是:Chipmunk 2021.2.1 Patch 2,按着网上找到的教程(对,很久没用了,都快忘了怎么建项目了),创建了Android Library项目,又从Unity的“D:\Program Files\Unity\Hub\Editor\2020.3.30f1c1\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes”位置,拿到了熟悉的classes.jar,注意这里有一些变量,比如mono,现在还有了il2cpp的选择,Release对应还有Debug,根据实际情况进行选择吧。然后,随便写了几个简单的静态方法,Unity C#里调用了下,nice,没有问题,于是开始进行下一步,自定义入口activity,然后就开始踩坑了:

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Unity中使用ExcelDataReader实现Excel文件读取功能的坑

首先,这次在Unity中实现读取Excel文件(.xls .xlsx)功能是通过这个开源.Net库:https://github.com/ExcelDataReader/ExcelDataReader,感谢ExcelDataReader的作者和contributors!写这篇脱坑文时的ExcelDataReader版本是3.6.0,使用的Unity版本是2019.4.12f1。可以看到,这个库的Github上Release中提供的是NuGet包和源码,当然,自行源码编译出dll使用也是可以的,或者解包nupkg,但其实在Unity中也是可以使用NuGet管理第三方库的,在Unity中通过NuGet安装ExcelDataReader的完整过程可以参考这里:https://qiita.com/tani-shi/items/b155858f07c7350d3e2d,用到的Unity NuGet插件是这个https://github.com/GlitchEnzo/NuGetForUnity/releases,同样感谢做和贡献者们!一切准备就绪后,开始码代码:

        FileStream stream = File.Open("d:\\test.xlsx", FileMode.Open, FileAccess.Read, FileShare.Read);
        IExcelDataReader excelReader = ExcelReaderFactory.CreateOpenXmlReader(stream);
        Debug.Log(excelReader.IsClosed);

        DataSet result = excelReader.AsDataSet();
        int columnNum = result.Tables[0].Columns.Count;
        int rowNum = result.Tables[0].Rows.Count;

很简单的一段代码,测试下功能,在Unity Editor中运行一切正常,顺利读取出了test.xlsx中的信息,结果在Build了下Standalone执行程序后,再试,神奇的事情发生了,ExcelReaderFactory.CreateOpenXmlReader返回了null!

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Unity中将Animation Clip嵌入Animator Controller的方法

最近再研究Unity的UI动效果,过程中发现一个小细节:在使用UGUI的Button时,如果设置Transition过渡方式为Animation动画,并通过Auto Generate Animation自动生成Animator Controller及四个按钮状态对应的Animation时,会发现生成的Asset资源是这样

和其他FBX动画等一样,动画Animation Clip是直接嵌入Controller的,而当实现一些如UI弹出动画之类的效果时,也使用Animator,自己手动创建Controller后,却没有可视化的直接在创建内嵌Clip以及State的方法,只能创建State然后关联Clip,或者先创建Clip,再拖入Controller自动生成关联State,最后Asset里会是这样:

看着明显不如Button自动生成的那种要整洁!
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回避由于Unity3D编辑器播放时编译脚本重加载程序集导致报错卡死等问题

Unity3D有一个叫做”live recompile”的功能,即在编辑器处于播放状态时修改脚本代码或替换托管dll等操作时,当场触发重新编译生成项目脚本assembly,并会进行重新加载操作,然而,这个功能很多时候并不能保证重加载后的代码逻辑依然能正常运行,轻则报错,重则卡死。经过博主测试发现,Unity在重加载assembly后,会清空类实例部分成员变量的值(如在Awake中new出的数组对象等),且不负责还原。最终,为了避免由于此导致的问题,采取了一种回避的手段:通过Editor脚本方式检测是否在播放状态时触发了脚本编译,是的话立即停止播放,代码如下:
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Unity3D游戏实现微信分享截图功能

Unity3D本身内置了一个截屏并保存为图片的功能:

public static void CaptureScreenshot(string filename, int superSize = 0);

然而,在配合微信做截屏分享的时候,发现这个简单的静态函数并不能顺利实现功能逻辑,关键原因在于这个函数的实现是异步的,也就是说,你想要的截图并不会在这个函数调用后立即生成!尤其是在移动平台上,这个函数的延迟可能更大,而且更悲剧的是:这个函数并没有让调用方知道截图生成ok了的机制,比如回调等,所以,在参考了网上的资料后,还是自己实现了一个截图保存的方法: Continue reading…

64位Unity集成亲加(gotye)即时通讯SDK时的editor动态库设置DllNotFoundException

最近在测试亲加的语音聊天SDK(版本:gotyeapi_ex_v3.0_20170121_u3d.zip),由于直接提供了Unity版本的插件实现,简化了用Unity引擎开发的App集成时的难度,尤其还提供了Windows平台的实现,可在Editor环境下直接测试大部分功能,这是大部分平台相关SDK所不具备的!在实际测试中,发现了一些官方文档中没有说明的小问题,特记录于此。
首先,下载的zip并没有像官方文档中描述的一样,只有一个unitypackage,这点影响不大,直接解开zip中的内容,复制所有cs文件到项目中即可,后面根据官方文档上的指引,windows平台需要将对应32位或64位版本的Plugins中的dll复制到Unity安装路径的Editor下,也就是Unity编辑器执行文件所在的位置。这点要注意并不是常规的项目中的Plugins路径!操作完成后,项目中加入初始化代码,然后运行,出现了官方文档中提到的“win64下的U3D的DLL找不到”的问题:

DllNotFoundException: gotyeapi
gotye.GotyeAPI..ctor () (at Assets/gotye/GotyeAPI.cs:52)
(wrapper remoting-invoke-with-check) gotye.GotyeAPI:.ctor ()
gotye.GotyeAPI.GetInstance () (at Assets/gotye/GotyeAPI.cs:122)

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IAsyncOperation does not contain a definition for GetAwaiter…

最近研究MS的UWP,发现虽然平台统一了,但是.net的API却变化很大,很多以前的常用的系统库函数、类都被砍掉了,比如读写文件的System.IO.FileStream,UWP下要改用StorageFile,结合异步操作async, await倒还算方便,但看完文档后一试:

StorageFile file = await ApplicationData.Current.LocalFolder.CreateFileAsync(SAVE_FILE, CreationCollisionOption.ReplaceExisting);

就报了错:

error CS4036: ‘IAsyncOperation‘ does not contain a definition for ‘GetAwaiter’ and no extension method ‘GetAwaiter’ accepting a first argument of type ‘IAsyncOperation‘ could be found (are you missing a using directive for ‘System’?)

虽然看提示也发现了原来是缺少”using System;”,究其原因,原来是这样:
await关键字的出现会触发编译器调用WindowsRuntimeSystemExtensions.GetAwaiter,是CreateFileAsync返回的泛型类IAsyncOperation的扩展方法(从而获得TaskAwaiter来进行await),而WindowsRuntimeSystemExtensions是存在于System命名空间下的,所以对System的using是必不可少的。

Unity3D导入TTF生成文字图集的跨平台不确定性问题

Unity3D中,TTF字体可以以动态或静态方式使用,其中静态方式可以通过指定某些字符(某个字符集或者自定义的一些字符)生成文字图集材质及贴图,类似下图这样:
QQ截图20160815092800
而这次要说的问题就出在这个文字图集的贴图上,具体情况是在TTF设置同样的Font Size,Rendering Mode,Character和Custom Chars(使用Custom set字符集模式)的情况下,Unity Editor在不同系统下(Windows和Mac OSX)生成的贴图不一致的问题:
ttf1
可以看到,同一个“格”字生成了不同的字模(朝向、位置都有些许变化)。这个问题,如果是文字图直接拿来用的话还好,但要做一些手脚的话,比如手动修改贴图,实现一些如渐变,描边等艺术字效果的话就会引起麻烦,图集信息不同,要不就得改两次贴图,要不就会显示错乱。
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Unity3D使用MonoDevelop进行开发时的项目编译问题

自从VS2015出现以后,Unity3D的新版本也直接内置了对其支持,写代码和调试都非常方便,但是在没有VS2015的开发环境下,比如没装或者是装不了(Mac OSX)下,用Unity自带的MonoDevelop也还算方便。
这次记录的是一个之前太注意的小问题,C#脚本中写了个带默认参数的函数,结果发现Unity编辑器可以编译运行,但在MonoDevelop调试时却提示编译错误,检查了下,发现原来是默认用MonoDevelop调试时,这个IDE也会对打开的项目进行编译,但其编译的方式和Unity本身不太一样,对这些后加入支持的代码写法并不支持,解决方法也很简单:Tools->Options->Unity->Debugger->Build project in MonoDevelop,这个选项勾掉就可以了。

[ZT]如何把string解析为int?

Q:如何把string解析为int?
A:简单的方法有三种:
string source = “1412”;
int result = 0;
// 使用Convert.ToInt32(string value);
result = Convert.ToInt32(source);
// 使用Int32.Parse(string value);
result = Int32.Parse(source);
// 使用Int32.TryParse(string s, out int result);
Int32.TryParse(source, out result);

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