关于protobuf的cocos2d-x lua的集成,参考过网上的一些资料,考虑过用google官方实现,但感觉过于臃肿,且没有直接的lua接口,实际应用需要做的框架级的工作较多,再有就是protoc-gen-lua(https://code.google.com/p/protoc-gen-lua/),这个感觉就比较轻量了,但是还是有需要proto转换lua的前置操作,另外就是据说某些protobuf的使用方式还不被支持,最后发现了云风做的一个实现:pbc(https://github.com/cloudwu/pbc)感觉思路很不错,而且有lua binding,决定尝试下cocos2d-x的集成。
8 月 2014
Perforce (P4)的文本换行处理设置
CJ过后看到同事拿来的Perforce国内代理商的宣传单,发现已经把有很多游戏开发公司用P4这点作为一个宣传了,再看看目前现在svn项目中的.svn信息所占空间比正式资源还大的情况,决定体验一下这个很多游戏公司都在用的P4!
其实从上学再到工作这些年也接触了不少VCS(或者叫SCM),从VSS,CVS再到SVN,GIT,每次尝试一种新的系统时总会看到很多介绍和之前用的系统比的优势的文章(这点Perforce最是夸张,直接在官网上给出了和其它VCS比较的详细PDF文档,如http://www.perforce.com/sites/default/files/pdf/perforce-cvs-comparison.pdf还有http://www.perforce.com/sites/default/files/pdf/perforce-subversion-comparison.pdf和http://www.perforce.com/sites/default/files/pdf/perforce-git-comparison.pdf看出来商业软件确实是做的比较到位!),虽然很多描述在亲身体会过后感觉并不尽然,不过还是希望P4能带来更多的“然”。
费了这么多话,还是写点正题吧,目前P4也没用的多么深入,更算不上多精通,所以比较之类的话题还是算了吧,记一下关于文本换行处理设置的心得吧。