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以上各种语言的移动平台应用相关

Android Studio使用override自动生成方法形参名错误问题

使用Android Studio写Java,Kotlin代码时,经常会用到Ctrl+O来实现接口的方法,今天偶然发现AS自动添加的代码变成了这样:

val textWatcher = object: TextWatcher {

    override fun afterTextChanged(p0: Editable?) {
    }

    override fun beforeTextChanged(p0: CharSequence?, p1: Int, p2: Int, p3: Int) {
    }

    override fun onTextChanged(p0: CharSequence?, p1: Int, p2: Int, p3: Int) {
    }
}

虽然不影响功能,但是看起来就很费劲了,形参名不具有自解释性了,记得之前一直是没问题的,简单查了下发现,原来是之前更新了platform sdk后,没有选择同时安装source,在SDK Manager中把当前正在用的target api版本对应的source安装上,再次执行同样操作就可以了:

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Cocos2d-JS HTML5的cc.audioEngine音乐音效在iOS设备上不响应静音键的问题

之前写过一篇同样关于Cocos2d-JS H5的音频播放相关的文章: DOMException: play() can only be initiated by a user gesture(Cocos2d-JS HTML5),其中提到了移动端上H5的声音播放需要在用户操作后且必须在操作后一定时间内的问题,这次记录的问题也与此问题有关,直接现象为Cocos2d-JS(我用的3.13 lite版,通过js-builder获取:http://www.cocos2d-x.org/filecenter/jsbuilder,本文所描述问题可能仅与此版本相关!)的H5游戏在iOS设备上播放的音乐音效不受静音键影响,无法根据静音静音
做过iOS音频相关原生开发的应该知道,iOS通过对AVAudioSession的Category设置来决定应用的音频播放所属的分类,从而决定是否受静音键的影响,比如,静音开关开启的时候,短信音,Push消息提示音之类的会不播放,但优酷视频,虾米音乐之类的应用的音频还是会播放,不受影响,具体参考如下:

会话类型 说明 是否要求输入 是否要求输出 是否遵从静音键
AVAudioSessionCategoryAmbient 混音播放,可以与其他音频应用同时播放
AVAudioSessionCategorySoloAmbient 独占播放
AVAudioSessionCategoryPlayback 后台播放,独占
AVAudioSessionCategoryRecord 录音模式
AVAudioSessionCategoryPlayAndRecord 播放和录音,此时可以录音也可以播放
AVAudioSessionCategoryAudioProcessing 硬件解码音频,此时不能播放和录制
AVAudioSessionCategoryMultiRoute 多种输入输出,例如可以耳机、USB设备同时播放

 

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DOMException: play() can only be initiated by a user gesture(Cocos2d-JS HTML5)

Cocos2d-x目前一直在力推Cocos Creator,流程上Creator和Unity已经很像了(再来个编辑器状态可视化运行就完美了),其实Cocos还有一个纯JS版:http://www.cocos2d-x.org/filecenter/jsbuilder,而且还是可以自助选择所需组件的,最精简版是可以只有几百k的单js文件,使用此版本引擎的应用开发流程和Creator前的Cocos一样,代码为主!所以个人认为更适合做一些简单的小游戏或移植原有C++ Lua Obj-C项目。
由于对H5游戏开发接触的不多,大部分认知还停留在早期的canvas 2d状态,简单试了下这个纯JS版本,发现目前webgl的绘图效率已经可以在移动端和PC端(最新chrome)均达到很不错的效果了。不过这次要记录的问题和图形方面没关系,而是和声音有关,具体一点说是通过cc.audioEngine.playMusic播放游戏背景音乐产生的问题,错误现象直接写在标题中了。
其实在遇到标题中的错误之前还有一个问题,也算是关联问题,即H5游戏在移动端上不能以js代码形式主动触发音乐的播放,必须在用户操作后才可以播放,这个百度一下就可以查到,一开始在PC端还是按照原来做游戏的逻辑,loading完后splash,然后main menu直接播放bgm,PC浏览器下一切正常,但到了移动端却发现bgm根本没有播放,于是直接根据百度到的资料将初始bgm改为用户点击后才播放,本以为这样就可以了,但是后来又遇到了标题的问题,具体触发代码如下:
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Egret白鹭使用Photon第三方库后manifest.json不更新的问题

Egret版本:5.1.4,Photon JS/TS SDK版本:Photon-Javascript-Sdk_v4-0-0-6
按照白鹭第三方模块的引用方法(网上查到的方法版本很多2.x 3.x 4.x的都有,且各不相同,好不容易找到了5.x的最新方法):
在非白鹭项目位置创建lib项目,命令行执行:

egret create_lib Photon

生成的lib项目夹子内至少应该有:package.json tsconfig.json这两个文件,按照官方最新文档的配置:http://developer.egret.com/cn/2d/projectConfig/libraryProject
最终lib项目文件夹结构应该如下:
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一个小问题,Unity游戏打包Android运行时锁屏游戏退出的修正

记个小问题,今天在看一个Unity的游戏demo时,发现打出的安卓包在运行时,一旦屏幕锁屏(并没有开wakelock屏幕常量),游戏便会自动退出,看了下logcat,也没有什么异常崩溃的记录,只有一个WIN DEATH,开始以为是onPause之类进后台做了什么操作导致的进程结束,最后发现其实是自定义的Android Manifest中configChanges里响应了不必要的项目,导致的退出:
原始:

<activity android:name="net.k_res.gotyedemo.MainActivity" android:label="@string/app_name" android:screenOrientation="landscape" android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|mnc|mcc|navigation|orientation|screenLayout|uiMode|touchscreen">

去掉无用项修改为:

<activity android:name="net.k_res.gotyedemo.MainActivity" android:label="@string/app_name" android:screenOrientation="landscape" android:configChanges="orientation|navigation|screenSize|keyboard|keyboardHidden">

锁屏正常,游戏不再退出

Android Studio通过CMake编译原生代码运行时符号(函数)丢失的问题

由于新版Android Studio的native调试功能实在是太好用了,所以试了下把旧版Cococs2d-x项目(大概是2.x版本吧)重建Android Studio项目。花了很长时间添加各种source,static library,prebuilt library以后,终于项目可以在Android Studio的cmake编译工具下成功编译链接并生成.so了,迫不及待的一运行,发现直接闪退,检查后发现是”Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeOnResume”这个cocos2d-x的jni函数没有找到!
初步检查了下,发现cmake编译出的cocos2d静态库.a中存在这个函数符号,但是最终生成的.so中确实是没有这个函数(使用ndk toolchain里面的nm),于是想到应该是链接时认为这个符号没有代码调用,被stripe掉了。
后来又仔细看了下Android.mk,发现玄机貌似在于

LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos2dx_static

对cocos2dx的静态库使用了WHOLE的链接方式,于是开始查找同样功能在cmake中的实现方式,最后查的结果如下:
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quick-cocos2d-x-2.2.6的CCHTTPRequest在Android 5.0+系统上的崩溃问题

虽然是比较旧版本的quick了,但也许会有人需要此版本的项目重新编译运行在新版本Android系统上,或是有遇到类似问题可以供参考,所以此篇文章记录解决这个问题的方法。
报错的现象是在使用“network.createHTTPRequest”进行http访问的时候(也就是lua调用的CCHTTPRequest类),出现native crash,大致异常信息是“use of deleted local reference XXXX”,看下logcat中的调用栈信息可以发现是在CCHTTPRequest::setRequestMethodJava调用时导致的。
关于这个问题我以前曾经写过相关的文章:

[译]Android冰淇淋三明治ICS(4.0+)JNI局部引用的变化 – http://blog.k-res.net/archives/1525.html
Android NDK中多线程JNI的local reference释放问题 – http://blog.k-res.net/archives/1794.html

基本问题就是高版本安卓系统的JNI部分有一些关于Local Reference的改动,导致曾经没问题的JNI逻辑在新版本系统上crash,先放出修改吧,修改
lib\cocos2d-x\external\extra\platform\android\CCHTTPRequestAndroid.cpp这个文件中Android平台下对于CCHTTPRequest的实现,找到getClassID_,修改为如下所示:
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Android获取未经启动器launcher主题theme修改过的应用图标icon

今天说的这个问题是这样的,在Android App中获取自身或其它某个包名应用的图标时,取到的Drawable并不是实际资源的图标图,而是被启动器或者主题“风格化”后的版本,比如我的一加一的CM13s系统默认主题下启动器中的应用图标会被自动P成这样:

其它如MIUI等也会有类似操作,而无论你是用这样:

getPackageManager().getApplicationIcon(getApplicationInfo());

还是这样:

// Unity应用默认的图标res名叫app_icon,AS会叫ic_launcher,看下manifest中指定的资源ID串就知道了
int iconId = getResources().getIdentifier("app_icon", "drawable", getPackageName());
if (iconId>0) {
    if(android.os.Build.VERSION.SDK_INT >= android.os.Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP) {
        dIcon = getResources().getDrawable(iconId, getTheme());
    } else {
        dIcon = getResources().getDrawable(iconId);
    }
}

取到的都会是修改后的图标图,那么如何取得apk中的原版图标图片呢?答案在此(感谢伟大的google及stackoverflow!):
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对Unity3D的iOS导出插件XUPorter的plist处理功能的改进

XUPorter

是一个可以在U3D生成iOS所需Xcode项目时自动完成一些如添加framework,修改编译参数等操作的Editor插件。这个插件对于同一个项目需要接入各种不同渠道的SDK生成对应IPA的需求可以很方便快捷的实现自动化操作,降低项目维护复杂度。
在使用这个插件时,发现了些小问题,查看作者声明时发现其已经不在对这个插件进行维护了,于是只好自己动手做一些修改完善:
本文记录的就是对plist的处理功能,原代码逻辑中XCProject.cs中的ApplyMod函数会根据.projmods的信息对Xcode项目文件进行一系列的修改,其中一部是对项目.plist的修改,但这一步用我当时取到的github最新版本时会出错,仔细检查了下,发现无论projmods中的plist段写不写,生成对应的XCMod对象的plist总会是null,检查了下这个json数据解析生成类,发现plist的类型是“Hashtable”,而不像其他一些字段,如group是string,libs是ArrayList等,改换了下projmods中的json写法,又发现虽然可以解析成功不为null了,但实际修改plist逻辑又出现了问题,原逻辑是通过XCPlist的Process函数对projmods中提供的信息项对原项目plist进行合并修改,但是代码中对各种plist选项的处理不并完善,只有一个特殊if:

		public void AddPlistItems(string key, object value, Dictionary<string, object> dict)
		{
			Debug.Log ("AddPlistItems: key=" + key);
			
			if (key.CompareTo(PlistUrlType) == 0)
			{
				processUrlTypes((ArrayList)value, dict);
			}
			else
			{
				dict[key] = HashtableToDictionary<string, object>((Hashtable)value);
				plistModified = true;
			}
		}

会对URLSchemes做处理,显然这样无法实现通用的plist修改逻辑,思考过后我决定将其实现改为读取指定plist文件中的key项并与项目plist进行合并,覆盖已有的项,添加没有的项,具体实现如下:
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Android应用图标修改后真机显示不更新的问题及mipmap图标

问题大致就如标题描述的那样,应用图标修改后重新打包安装到设备上时并没有变化,当然,前提是已经排除了人为因素导致的res内图标文件替错等原因。许久以前,在Android的原始时期,1.6、2.2时代时,就曾经在HTC的Sense UI上遇到过类似问题,当时也没太在意,现在在OnePlus One上(CM12s系统)又遇到了同样的问题,决定彻查一下原因。
百度下发现MIUI等也有类似的问题,基本确定是Launcher对应用图标建立了缓存,最直接的破除缓存的方法就是修改应用的Package Name,换包名后重装图标就会显示正确,明显就是没有缓存的特征!然而,应用发布过后一般是不会更换包名的,所以这个方法实际应用意义不大,仅仅是确认了这个图标缓存的机制。
这之后又查到了一些解决方法,如删除 /data/system/customized_icons 路径下的响应图标(这个需要root,且在5.0上没有这个路径,估计是Pre Lollipop用的),再如杀掉Launcher的进程,强制其重启刷新缓存(这个貌似不科学,因为重启Launcher的话应该和重启系统性质是一样的,但是我试过重启机器后图标依然没有刷新,再有就是CM上也没找到明显的Launcher进程,只有个systemui看起来比较像,不过也不敢强制结束,怕玩坏啊,哈哈!),这之后又自己尝试了下别的可能作为缓存key的要素,如改VersionCode,改VersionName,同时改VersionCode和VersionName,改res下的图标文件名等,均无效!
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