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iOS Android平台下的wchar_t默认size问题

很久以前曾经被wchar的问题在iOS和Android上被坑过,这次是在参研一份有年头的代码时又遇到了宽字符的问题,当然,也是和wchar有关系的,就是这个wchar在各个系统平台下的sizeof问题,关键的是一段UTF-8转UTF-16的代码:

size_t Utf8ToUtf16(const char* src_, wchar_t* dest_, size_t destlen_, size_t srclen_ /*= 0*/) 
{
	if (srclen_ == 0)
		srclen_ = _utf_length(src_);
	size_t destcapacity = destlen_;
	for (size_t idx = 0; ((idx < srclen_) && (destcapacity > 0));)
	{
		wchar_t	cp;
		unsigned char	cu = src_[idx++];
		if (cu < 0x80)
			cp = (wchar_t)(cu);
		else if (cu < 0xE0)
		{
			cp = ((cu & 0x1F) << 6);
			cp |= (src_[idx++] & 0x3F);
		}
		else if (cu < 0xF0)
		{
			cp = ((cu & 0x0F) << 12);
			cp |= ((src_[idx++] & 0x3F) << 6);
			cp |= (src_[idx++] & 0x3F);
		}
		else
		{
			cp = L'?';
		}
		*dest_++ = cp;
		--destcapacity;
	}
	return destlen_ - destcapacity;
}

这段代码在win下可以正常将utf-8的char*转换为utf-16的char*,但在Android, iOS下却不能得到和win下一样的转换结果,刚发现这个问题时,以为又是当年遇到的wchar坑,宽字符函数不支持之类的,但是仔细看了下并没有用到什么字符串函数,转换部分也是自己实现的,最后在各平台调试器的帮助下找到了问题:
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Cocos2d-X lua binding C++类的RTTI

在用Cococs2d-X的lua binding时,遇到了需要RTTI的时候,也就是运行时类型识别,这点对于lua类来说还是很容易做到的,可以参考引擎lua framework中cocos/cocos2d/functions.lua中的function iskindof(obj, classname),不过,这个函数的递归实现函数iskindof_有些小问题,这里是修正方法:

local iskindof_
iskindof_ = function(cls, name)
    local __index = rawget(cls, "__index")
    if type(__index) == "table" and rawget(__index, "__cname") == name then return true end
    
    if rawget(cls, "__cname") == name then return true end
    -- By K-Res: should use __index instead of cls!
--    local __supers = rawget(cls, "__supers")
    local __supers = rawget(__index, "__supers") 
    if not __supers then return false end
    for _, super in ipairs(__supers) do
        if iskindof_(super, name) then return true end
    end
    return false
end

然而,当遇到需要对binding到lua的native class进行RTTI就有些麻烦了,可以看到借助tolua过去的lua对象是usertable挂metatable实现的,而metatable中也没有可以用lua类(确切的说是模拟class行为的table)的RTTI方式,因为需要查找的一些__cname等meta成员并不存在,作为class标识的只有一个.isclass的bool值,看了下binding实现的原生代码,发现在不添加额外元表信息的前提下获取class名称是需要用到LUA_REGISTRYINDEX这个只能由原生代码获取到的lua全局信息注册表,于是放弃了通过lua代码实现绑定类类型识别的想法,转而使用原生函数实现了个简单的获取binding时设置的本类class名方法,暂时实现了本对象所属类识别的功能:
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关于Cocos2d-x Lua Binding中ActionTimeline的setLastFrameCallFunc不可用问题

在使用Cocos Studio制作游戏UI等元素时,一定会使用到“动画”功能:
QQ截图20150731104206
这种“动画”反应到代码中会被作为Cocos2d-x的ActionTimeline处理,而在应用过程中免不了要进行一些时间轴上的事件监测处理,其中最常用的莫过于动画结束时的侦听。
简单看下源码可以找到很明显的回调设置函数:

    /** Set ActionTimeline's frame event callback function */
    void setFrameEventCallFunc(std::function<void(Frame *)> listener);
    void clearFrameEventCallFunc();

    /** Last frame callback will call when arriving last frame */
    void setLastFrameCallFunc(std::function<void()> listener);
    void clearLastFrameCallFunc();

上面的setFrameEventCallFunc是用来配合编辑器中设置的帧事件用的,可以用来实现比如UI打开到指定位置时播放特定音效等效果,下面的setLastFrameCallFunc则是刚刚提到的更为常用的动画播放结束后的回调函数!
不过,很遗憾,在不使用原生方式开发而使用lua脚本作为主要编程语言时,发现setLastFrameCallFunc的Lua Binding代码并没有实现实际功能(最新3.7版本也是):
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Cocos2d-x 3.6中的registerScriptKeypadHandler在Android真机上无法响应back键的问题

Cocos2d-x 3.6中使用Lua脚本作为主要开发语言,基于新的mvc框架,根据查到的响应安卓真机设备的返回按键back的方法,registerScriptKeypadHandler为Node下的注册按键事件侦听方法,新的框架中对此还进行了一次封装,在LayerEx.lua中的onKeypad实现,完成后的按键侦听代码如下:

function MyView:onKeypad(event)  
    if event == "backClicked" then
        -- back clicked!
    end
end
-- ...
function MyView:onCreate()
    display.newLayer()
        :onTouch(handler(self, self.onTouch))
        :onKeypad(handler(self, self.onKeypad))
        :addTo(self)
end

在Windows模拟器上测试时可以看到键盘上的任意键按下时都会触发这个回调函数,但是参数均为nil,读了一下源码发现在CCLuaEngine.cpp中的回调原生代码实现如下:
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Cocos创建Lua项目使用自定义runtime脚本没有调试输出的解决方法

使用Cocos集成开发环境配合Cocos Code IDE 1.2.0可以很方便的创建cocos2d-x lua binding项目并支持脚本语言的智能感知及调试。同时在添加native代码支持后还可以在一定程度上方便的进行原生代码功能扩展,如植入一些第三方库,扩展lua脚本功能等。但是在使用Cocos创建项目时,发现一个非常奇怪的问题,就是如果不使用自带的PrebuiltRuntime:C:\Program Files (x86)\Cocos\cocos-simulator-bin\win32\Simulator.exe 来作为主执行程序调试(Windows平台,其他平台未测试),所有lua脚本中的printprintf等调试输出代码都不会在控制台内输出任何内容!这样就丧失了添加native代码后自定义runtime执行程序的能力。
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Android Studio创建Xposed模块项目时BridgeApi的正确添加方式

使用Android Studio创建的空项目作为Xposed Module App,对于Api Jar包的引用方式,一开始是按照傻瓜式Jar Lib的处理方式,复制XposedBridgeApi-54.jar到app/lib中,然后直接右键Add As Library,也就是在build.gradle中生成了

compile files(‘lib/XposedBridgeApi-54.jar’)

这样的代码,结果写完IXposedHookLoadPackage实现类,加入assets/xposed_init,修改manifest中的meta后打包安装,Xposed Installer中也顺利检测出了新安装的模块,开启后重启系统,再看Log中出现了:

java.lang.IllegalAccessError class ref in preverified class resolved to unexpected implementation

这样的异常提示,结果当然是hook的代码也没有正确执行,研究后发现原来是jar包的引入方式不对,不能以compile方式加入,而应以provided方式,具体如下:
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Android中ObjectAnimator为Activity、Fragment设置过渡动画效果的方法

在iOS应用开发过程中,视图切换时的过渡动画是一个不可缺少的部分,简单的在Storyboard中托几个VC后连接上segue就可以实现,并可以选择几种如push,popover之类的动画效果,复杂的可以通过编码实现自定义的酷炫过渡动画效果(Github上有许多开源项目可以参考)。

最近一直在参研Android L的UI新特性,看到了更多注重UX的设计理解(当然也包括许多酷炫的效果,如OverScroll的新EdgeEffect、大部分控件的触摸效果,Reveal Effect等),其实从4.0 ICS开始,Android UI部分就有了很大的改进,当然也包括本篇要记录的过渡动画效果。4.0之前的UI动画主要是以Animation框架实现的,而4.0后加入了新的ObjectAnimator框架(貌似是3.0就有了,不过3.x是在没有存在感…),可以提供更多的动画控制从而实现更多的动画效果,这里记录下ObjectAnimator XML动画资源用于Activity和Fragment切换过渡动画的基本方法。

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Android ListView在ActionMode时改变项目View背景颜色的处理方式

Android中的ListView与iOS的UITableView提供了实现类似功能的方法,但在iOS中,表格控件的编辑状态一般都是通过菜单项触发的,而在Android中,则可以使用叫做ActionMode的行为(一般是长按列表项触发)进入表格项编辑状态,然后可以进行一些如多选批量删除之类的操作,方便快捷。进入ActionMode后,需要对列表项的选中状态进行图形上的表示,如加入选中标记,改变选中项背景颜色等,实现此操作需要配合AbsListView.MultiChoiceModeListener的事件通知及ListAdapter的getView操作:
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Android NDK中多线程JNI的local reference释放问题

首先声明这个问题是在Android系统中进行JNI调用时发现的,不确定是标准Java行为还是Android的特例,非Android系统仅供参考!

之前在做NDK开发时,自然少不了JNI的Java->C/C++以及C/C++->Java的互相调用过程,如一些常见的GetStringUTFChars,GetObjectClass等等,对VM的Java对象引用计数也略有一些概念,像GetStringUTFChars需要ReleaseStringUTFChars,DeleteLocalRef释放局部引用计数等,不过大部分情况下,没有DeleteLocalRef也没出什么太大的问题,这次在试验NDK的C+11支持时用到了std::thread和lambda表达式创建了native线程,如下:

workerThread = std::thread([this]()
{
    g_pVM->AttachCurrentThread(&mJNIEnv, NULL);
    ...
    g_pVM->DetachCurrentThread();
}
);

并在线程中进行了Java方法的调用,传递了一些字符串,结果没跑几个循环进程就crash掉了,看了下logcat提示的错误是:

JNI ERROR (app bug): local reference table overflow (max=512)

并打印出了最后200个local reference table中的东西,看了下有传的String有get到的Java class,于是想到了释放引用的问题,不过JNI调用的代码都是copy过来以前写的,也没出现过类似的问题,很是奇怪。

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Android Studio中项目NDK原生部分整合方式

UPDATE 2016.11.14:
目前的新版Android Studio 2.2已经可以完美支持NDK原生代码整合,通过cmake以及lldb实现c/c++代码调试,并且支持代码补全等功能!

自从Android Studio出现以后,我就很少再使用Eclipse+ADT的组合做Android开发了,更快的反应速度和更人性化的操作方式以及智能感知方面等等的优势,确实体现出了Google最初宣传Android Studio时的大部分特点,不过这些种种优势目前还只是体现在Java应用开发部分,而对于需要用到C/C++的Android NDK开发时,目前还没有很好的支持,当然,参考目前Android Studio的版本迭代速度来看,这应该也只是时间问题,当初ADT刚出的时候也是问题多多,包括后来的CDT+NDK支持,最初也只是支持原生代码的编译生成so,过了很久很久的某次update才加入了原生代码的可视化调试功能(当时也是历尽万难才测试成功的,还只是很简单的混合ndk项目…)。

最近看到了ndk又更新到了r10b版本,而且又据说新版的Android Studio中已经加入了一些ndk支持,于是正好一次测试一下(Android Studio beta 0.8.14, android-ndk32-r10b-windows-x86_64):

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