iOS的UDID废用以及UUID配合keychain的替换方案实现
首先,简单介绍一下UDID这个东西:
UDID是Unique Device Identifier的简称,也就是唯一设备标识的意思。于iOS SDK中取得的方法是UIDevice的一个叫uniqueIdentifier的NSString*,由于这个ID字符串是基于设备的,应用开发人员可以通过获取此ID来用于记录区分设备。正是由于这个特性,可能会导致一些隐私等等相关的问题,Apple于iOS5中将这个UDID废掉了,SDK中被标记为了Deprecated,虽然为了兼容低版本的源代码而继续存在,但并不会再返回任何有实际意义的东西。
最近在做Flurry的统计功能时,发现还是需要用到可以识别设备的东西的,好方便分析数据,经过一段时间的研究、试验,发现了这个应该还算是比较靠谱的方法……
在Mac OSX下编译用于iOS的FreeType静态库
记得上学的时候自己研究DirectDraw的文字绘制时,曾经用过FreeType开源库做过一些简单的TTF字库文字绘制操作,那时没什么强力CPU、GPU,而且又是用的DirectDraw,Alpha混合这种操作都是CPU计算,量稍微大一些的时候FPS是相当的不尽人意,就算做了MMX、SSE等的SIMD优化,感觉也不是很理想,而FreeType画文字没有半透明的抗锯齿的话效果也不是很好,所以当时就留下个印象:FreeType的确是非常强力的文字绘图解决方案。现在在像iOS、Android等移动设备的硬件都已经相当强大了(相对而言),所以我又忍不住想要继续一下当年的小研究了!
首先,先做好准备工作。因为是在Mac下编译,所以Xcode是必不可少的,这里需要注意一点,最近的某个版本(好像是4.3)开始Xcode被变成了独立app的形式发布,而这个默认是不带command line tools,而我们要做的FreeType编译是需要用到make等命令行工具的,所以进入Preferences->Downloads里把它下载下来吧,相对1.6G的Xcode来说,180M的命令行工具应该没什么痛苦。
[译]如何指定iOS应用程序所支持的设备
免责申明:本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!原文链接:How to Indicate What Devices Are Supported by Your iOS App – http://blog.manbolo.com/2012/05/02/how-to-indicate-what-devices-are-supported-by-your-ios-app,由于本人水平有限,翻译不当之处欢迎留言指出!
在Hypercritical n°64 “You Will Die Instantly!”这里,John Siracusa讨论了一个由于应用程序设备兼容性和iTunes信息之间不符导致的iOS问题。这个问题的具体是说有用户抱怨其所下载的游戏不能在iPhone 3G上运行,而iTunes上却声明这个游戏支持包括3G在内的全部设备。用户抱怨的同时,游戏开发人员却争执说应用介绍信息中明确指出了这个游戏不支持iPhone 3G,但是iTunes标签信息中却给出了相反的信息。这么看来,iTunes上的信息和应用描述信息之间似乎却有不一,而系统则应该尽量避免发生此类问题。
[译]Android音频:一些问题,隐藏的限制和OpenSL ES
原文出处:http://mindtherobot.com/blog/555/android-audio-problems-hidden-limitations-and-opensl-es/
我最近一直在研究Android音频API。之前我写过一篇介绍性的文章来说明Android上可用的三套API。现在我假设你在看这篇文章的时候已经对AudioTrack,SoundPool和MediaPlayer有过基本的了解了。
这篇文章介绍了一些我使用Android现有音频API的一些经验,包括一些问题和我遇到过的困难。后面还有一小部分OpenSL ES的内容,OpenSL ES是一种将会在Android后续发布版本中得到支持的音频标准(译注:2.3已经发布了此项支持)。
[译]iOS Developer Library Technical Q&A QA1544 Obtaining the localized application name in Cocoa
比较实用,翻译一下,留作日后参考,E文原文:http://developer.apple.com/library/mac/#qa/qa1544/_index.html。
获取Cocoa应用程序的本地化名称
Q:如何取得我的Cocoa应用程序的本地化名称?
A:应用程序名称有一些不同的版本,但都可以以NSString的形式获得。根据你的具体需要,可以用以下五种方法:
警告:请注意用户可以用Finder修改应用程序包。如果你想取得的是可能被用户修改过的应用程序名称,那就用第5种方法介绍的NSFileManager实现。
应用程序的别名(short name)由CFBundleName定义,常用在菜单或关于对话框中。
1:从main bundle中获取应用程序的简名(short name)。
NSString *appName = [[[NSBundle mainBundle] localizedInfoDictionary] objectForKey:(NSString *)kCFBundleNameKey];
应用程序的“显示名称”一般都比较长,用在Finder中显示bundle名字。
给Eclipse PDT加入codeigniter框架的自动完成支持
1.给你的WEB项目加入:右键项目->Configure->Add PHP Support…
2.给CI_Model基类和CI_Controller基类加入以下代码,这两个文件的位置在2.1.0版本里是在system/core下,注意,注释部分不可无视!
//Put this code right before: class CI_Model { ...
/**
* @var CI_Config
*/
var $config;
/**
* @var CI_DB_active_record
*/
var $db;
/**
* @var CI_Email
*/
var $email;
/**
* @var CI_Form_validation
*/
var $form_validation;
/**
* @var CI_Input
*/
var $input;
/**
* @var CI_Loader
*/
var $load;
/**
* @var CI_Router
*/
var $router;
/**
* @var CI_Session
*/
var $session;
/**
* @var CI_Table
*/
var $table;
/**
* @var CI_Unit_test
*/
var $unit;
/**
* @var CI_URI
*/
var $uri;
/**
* @var CI_Pagination
*/
var $pagination;
3.一切OK,试一下->应该有反应了。
[ZT]关于VS2010的调试信息即.pdb文件3DS MAX FBX SDK Samples
在运行FBX的sample程序时发现提示:debug information of xxx.exe cannot be found or not match ,于是首先在网上找了下相关资料,得到如下建议:
Xcode 4.3.2 (4E2002)错误提示Storyboards are unavailable on iOS 4.3 and prior的解决方法
今天尝试用Xcode建立基于5.0+的Storyboards的项目时发现了一个小bug:尝试将项目Deployment Target切换回4.3编译,然后提示Storyboards are unavailable on iOS 4.3 and prior错误,ok,没问题,5.0的新东西,可以理解,切换target回5.0,编译,错误依旧??!!开始以为是某些涉及版本的设置没有成功修改回来,找了半天,没有发现!详细编译log中提示iPhone和iPad对应的两个storyboard文件编译失败。clean, cmd+q退出重开等方法均无效。最后发现需要清除~/Library/Developer/Xcode/DerivedData中对应当前项目的文件夹,然后重新编译就没问题了,这应该是当前版本Xcode的一个bug,不知什么时候能修正……
i酷加速器导致windows系统启动时explorer.exe进程出现0xc0000409未知软件异常
最近不知为何XP一启动就会显示 Explorer.exe 未知软件异常 0xc0000409 位置为:0x????????,确定后桌面任务栏消失,explorer进程重启,然后错误依旧,但位置出现变化,如此陷入错误的循环。或者取消了后,弹出JIT调试选项,挂VS,看不到任何信息,进程直接结束。这个错误倒是不影响其他操作,放着不管该干啥干啥也没问题,就是这框实在是碍眼,本着系统裸奔,有病毒木马XX等等一概手动追查到底的精神,我开始行动!
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