K-Res

回避由于Unity3D编辑器播放时编译脚本重加载程序集导致报错卡死等问题

Unity3D有一个叫做”live recompile”的功能,即在编辑器处于播放状态时修改脚本代码或替换托管dll等操作时,当场触发重新编译生成项目脚本assembly,并会进行重新加载操作,然而,这个功能很多时候并不能保证重加载后的代码逻辑依然能正常运行,轻则报错,重则卡死。经过博主测试发现,Unity在重加载assembly后,会清空类实例部分成员变量的值(如在Awake中new出的数组对象等),且不负责还原。最终,为了避免由于此导致的问题,采取了一种回避的手段:通过Editor脚本方式检测是否在播放状态时触发了脚本编译,是的话立即停止播放,代码如下:
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Unity3D游戏实现微信分享截图功能

Unity3D本身内置了一个截屏并保存为图片的功能:

public static void CaptureScreenshot(string filename, int superSize = 0);

然而,在配合微信做截屏分享的时候,发现这个简单的静态函数并不能顺利实现功能逻辑,关键原因在于这个函数的实现是异步的,也就是说,你想要的截图并不会在这个函数调用后立即生成!尤其是在移动平台上,这个函数的延迟可能更大,而且更悲剧的是:这个函数并没有让调用方知道截图生成ok了的机制,比如回调等,所以,在参考了网上的资料后,还是自己实现了一个截图保存的方法: Continue reading…

Android获取未经启动器launcher主题theme修改过的应用图标icon

今天说的这个问题是这样的,在Android App中获取自身或其它某个包名应用的图标时,取到的Drawable并不是实际资源的图标图,而是被启动器或者主题“风格化”后的版本,比如我的一加一的CM13s系统默认主题下启动器中的应用图标会被自动P成这样:

其它如MIUI等也会有类似操作,而无论你是用这样:

getPackageManager().getApplicationIcon(getApplicationInfo());

还是这样:

// Unity应用默认的图标res名叫app_icon,AS会叫ic_launcher,看下manifest中指定的资源ID串就知道了
int iconId = getResources().getIdentifier("app_icon", "drawable", getPackageName());
if (iconId>0) {
    if(android.os.Build.VERSION.SDK_INT >= android.os.Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP) {
        dIcon = getResources().getDrawable(iconId, getTheme());
    } else {
        dIcon = getResources().getDrawable(iconId);
    }
}

取到的都会是修改后的图标图,那么如何取得apk中的原版图标图片呢?答案在此(感谢伟大的google及stackoverflow!):
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多说难民的畅言搬家过程[附wordpress评论转换畅言json格式脚本]

本博客在很早以前就启用了多说社交评论功能,这么多年虽然不能说很完美吧,但在同类产品中多说已经算是做的相当不错的了。但从大概这周1开始,多说后台开始出现大量垃圾评论,其量之大真是这些年从来没有过的!(之前虽然也有垃圾评论,但也就极偶尔的1-2条而已,而且看了下网站访问统计,也没有大量的PV,明显是直接刷的多说评论接口),最后实在无法忍受,开启了所有评论的审核机制,即使这样,后台还是会定时出现大量的新垃圾评论。去多说官方论坛看了下,发现也没人提,官方也没反应,而且看论坛上的消息貌似是已经放弃治疗了,果不其然在前天,多说官方放出了即将关闭多说项目的通知:http://dev.duoshuo.com/threads/58d1169ae293b89a20c57241。其实之前也曾一度想从多说转移到其他的社交评论系统,但几番对比后,发现多说还是有较绝对的优势的,这回却是不得不搬家了!
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用Chrome看Youtube视频高分辨率60fps时卡顿、丢帧问题的解决方法

在博主的Core 2 Duo老爷机上看Youtube高清60fps视频时会出现明显的丢帧情况,通过视频详细信息(stats for nerds)可以看到1080p 60fps时dropped frames不断增长,同时cpu占用率双框齐满,很明显这html5视频播放器并没有使用硬件解码视频!开始以为是Chrome本身设置问题,开关了下硬件加速相关选项,重启再试问题依旧。后来搜索了一下发现貌似是由于Chrome本身的什么原因(很多人说firefox和高版本IE都没问题),导致Youtube发送的视频是vp8、vp9编码格式的(同样在详细信息中可查到),而这两种格式是不支持硬件解码的,所以既占满了CPU,又疯狂丢帧!
于是,解决这个问题的方法就是想办法让Youtube传输可以硬件解码的视频格式,所幸有人提供了这样的Chrome插件:h264ify: https://chrome.google.com/webstore/detail/h264ify/aleakchihdccplidncghkekgioiakgal,安装上以后再开Youtube视频就会发现发来的是avc编码格式的数据了,同时CPU占用骤减,丢帧现象明显改善。

64位Unity集成亲加(gotye)即时通讯SDK时的editor动态库设置DllNotFoundException

最近在测试亲加的语音聊天SDK(版本:gotyeapi_ex_v3.0_20170121_u3d.zip),由于直接提供了Unity版本的插件实现,简化了用Unity引擎开发的App集成时的难度,尤其还提供了Windows平台的实现,可在Editor环境下直接测试大部分功能,这是大部分平台相关SDK所不具备的!在实际测试中,发现了一些官方文档中没有说明的小问题,特记录于此。
首先,下载的zip并没有像官方文档中描述的一样,只有一个unitypackage,这点影响不大,直接解开zip中的内容,复制所有cs文件到项目中即可,后面根据官方文档上的指引,windows平台需要将对应32位或64位版本的Plugins中的dll复制到Unity安装路径的Editor下,也就是Unity编辑器执行文件所在的位置。这点要注意并不是常规的项目中的Plugins路径!操作完成后,项目中加入初始化代码,然后运行,出现了官方文档中提到的“win64下的U3D的DLL找不到”的问题:

DllNotFoundException: gotyeapi
gotye.GotyeAPI..ctor () (at Assets/gotye/GotyeAPI.cs:52)
(wrapper remoting-invoke-with-check) gotye.GotyeAPI:.ctor ()
gotye.GotyeAPI.GetInstance () (at Assets/gotye/GotyeAPI.cs:122)

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64位Win8下安装TL-WN322G+ V1.0驱动

TLWN322G+V1

驱动文件:http://www.k-res.net/dl/TLWN322GPV1.rar(已失效,有需要的朋友请留言吧)

压缩包中包含的是网上找到的64位win7驱动TP-Link官方早已放弃对此款无线网卡的支持,只有最新版本的3.0等才有官方支持win8的驱动,另外包中还包含使用同样芯片的ATHEROS AR5007UG 32/64位驱动,标称支持Win8,有兴趣的朋友也可以试试(Win8插上TL-WN322G+V1后自动搜索驱动就会被识别为这款!)

下面说下安装原版WN322G+时的一个小问题:直接从设备管理器中更新无法识别的黄叹号USB 2.0 WLAN设备的驱动时会提示“哈希值不在指定的目录文件中”,开始以为是64bit Win7的驱动已经无法在Win8使用,折腾了很久后发现其实是Win8的一个驱动验证机制导致的,好在通过特殊启动方式可以关闭,方法如参考文章中所示:

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IAsyncOperation does not contain a definition for GetAwaiter…

最近研究MS的UWP,发现虽然平台统一了,但是.net的API却变化很大,很多以前的常用的系统库函数、类都被砍掉了,比如读写文件的System.IO.FileStream,UWP下要改用StorageFile,结合异步操作async, await倒还算方便,但看完文档后一试:

StorageFile file = await ApplicationData.Current.LocalFolder.CreateFileAsync(SAVE_FILE, CreationCollisionOption.ReplaceExisting);

就报了错:

error CS4036: ‘IAsyncOperation‘ does not contain a definition for ‘GetAwaiter’ and no extension method ‘GetAwaiter’ accepting a first argument of type ‘IAsyncOperation‘ could be found (are you missing a using directive for ‘System’?)

虽然看提示也发现了原来是缺少”using System;”,究其原因,原来是这样:
await关键字的出现会触发编译器调用WindowsRuntimeSystemExtensions.GetAwaiter,是CreateFileAsync返回的泛型类IAsyncOperation的扩展方法(从而获得TaskAwaiter来进行await),而WindowsRuntimeSystemExtensions是存在于System命名空间下的,所以对System的using是必不可少的。

CentOS 7 yum update中断重启后提示kernel panic-not syncing:VFS:Unable to mount root fs on unknown-block

今天更新VMWare上的CentOS 7时,不小心手滑在安装进行到一半左右时关掉了ssh连接,结果再回来时yum就不好了,显示提示有中断的操作,然后又是multilib,一通cleanup之后yum是不提示异常了,结果reboot后直接kernel panic异常,系统无法启动!

好在bootloader里的rescue还是可以进的,搜索了一下测试了下,最简单的解决方法是先

sudo yum remove kernel

sudo yum install kernel

然后再重新启动正常的kernel就可以进系统了,不过感觉由于yum update时中断导致的某些软件丢失或是版本不对的问题还是存在,等到用时再逐一解决吧。

Android Studio中项目NDK原生部分整合方式

UPDATE 2016.11.14:
目前的新版Android Studio 2.2已经可以完美支持NDK原生代码整合,通过cmake以及lldb实现c/c++代码调试,并且支持代码补全等功能!

自从Android Studio出现以后,我就很少再使用Eclipse+ADT的组合做Android开发了,更快的反应速度和更人性化的操作方式以及智能感知方面等等的优势,确实体现出了Google最初宣传Android Studio时的大部分特点,不过这些种种优势目前还只是体现在Java应用开发部分,而对于需要用到C/C++的Android NDK开发时,目前还没有很好的支持,当然,参考目前Android Studio的版本迭代速度来看,这应该也只是时间问题,当初ADT刚出的时候也是问题多多,包括后来的CDT+NDK支持,最初也只是支持原生代码的编译生成so,过了很久很久的某次update才加入了原生代码的可视化调试功能(当时也是历尽万难才测试成功的,还只是很简单的混合ndk项目…)。

最近看到了ndk又更新到了r10b版本,而且又据说新版的Android Studio中已经加入了一些ndk支持,于是正好一次测试一下(Android Studio beta 0.8.14, android-ndk32-r10b-windows-x86_64):

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