C, C++, Obj-C

64bit Linux CentOS 7下编译32bit程序的方法

本文记录的方法理论上适用于所有RedHat系Linux发行版!
一般在64位Linux下(安装好gcc等相关编译工具后)编译出的执行程序都是针对64位环境的,如果想编译为针对32位环境的(当然,64位系统环境下也可以兼容运行),只需要在执行gcc时加上-m32编译即可(ld的话也有对应参数-melf_i386),虽然编译时只是加参数即可,但仍然有c、c++标准库等需要首先安装好32位相关版本。
如下,如果直接-m32编译的话,会收到如下错误提示:

[kres@localhost test6432]$ gcc -m32 test.c
In file included from /usr/include/features.h:399:0,
from /usr/include/unistd.h:25,
from /usr/include/usb.h:28,
from test.c:1:
/usr/include/gnu/stubs.h:7:27: 致命错误:gnu/stubs-32.h:没有那个文件或目录
# include ;
^
编译中断。

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关于Cocos2d-x Lua Binding中ActionTimeline的setLastFrameCallFunc不可用问题

在使用Cocos Studio制作游戏UI等元素时,一定会使用到“动画”功能:
QQ截图20150731104206
这种“动画”反应到代码中会被作为Cocos2d-x的ActionTimeline处理,而在应用过程中免不了要进行一些时间轴上的事件监测处理,其中最常用的莫过于动画结束时的侦听。
简单看下源码可以找到很明显的回调设置函数:

    /** Set ActionTimeline's frame event callback function */
    void setFrameEventCallFunc(std::function<void(Frame *)> listener);
    void clearFrameEventCallFunc();

    /** Last frame callback will call when arriving last frame */
    void setLastFrameCallFunc(std::function<void()> listener);
    void clearLastFrameCallFunc();

上面的setFrameEventCallFunc是用来配合编辑器中设置的帧事件用的,可以用来实现比如UI打开到指定位置时播放特定音效等效果,下面的setLastFrameCallFunc则是刚刚提到的更为常用的动画播放结束后的回调函数!
不过,很遗憾,在不使用原生方式开发而使用lua脚本作为主要编程语言时,发现setLastFrameCallFunc的Lua Binding代码并没有实现实际功能(最新3.7版本也是):
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Cocos2d-x 3.6中的registerScriptKeypadHandler在Android真机上无法响应back键的问题

Cocos2d-x 3.6中使用Lua脚本作为主要开发语言,基于新的mvc框架,根据查到的响应安卓真机设备的返回按键back的方法,registerScriptKeypadHandler为Node下的注册按键事件侦听方法,新的框架中对此还进行了一次封装,在LayerEx.lua中的onKeypad实现,完成后的按键侦听代码如下:

function MyView:onKeypad(event)  
    if event == "backClicked" then
        -- back clicked!
    end
end
-- ...
function MyView:onCreate()
    display.newLayer()
        :onTouch(handler(self, self.onTouch))
        :onKeypad(handler(self, self.onKeypad))
        :addTo(self)
end

在Windows模拟器上测试时可以看到键盘上的任意键按下时都会触发这个回调函数,但是参数均为nil,读了一下源码发现在CCLuaEngine.cpp中的回调原生代码实现如下:
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OpenWRT软件包Makefile的recursive dependency问题

试验MT7620A路由器OpenWRT系统软件开发时遇到了如下的问题:

[admin@localhost OpenWrt-SDK-ramips-for-linux-x86_64-gcc-4.8-linaro_uClibc-0.9.33.2]$ make
Collecting package info: done
tmp/.config-package.in:7:error: recursive dependency detected!
tmp/.config-package.in:7: symbol PACKAGE_helloworld depends on PACKAGE_libpthread
Config-build.in:1745: symbol PACKAGE_libpthread is selected by PACKAGE_helloworld
#
# configuration written to .config
#
make[1] world
make[2] package/compile
make[3] -C package/helloworld compile
make[2] package/index

看意思是引用的libpthread导致了递归依赖问题,检查hellowolrd中的Makefile,Depends属性是这样设置的:
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Cocos创建Lua项目使用自定义runtime脚本没有调试输出的解决方法

使用Cocos集成开发环境配合Cocos Code IDE 1.2.0可以很方便的创建cocos2d-x lua binding项目并支持脚本语言的智能感知及调试。同时在添加native代码支持后还可以在一定程度上方便的进行原生代码功能扩展,如植入一些第三方库,扩展lua脚本功能等。但是在使用Cocos创建项目时,发现一个非常奇怪的问题,就是如果不使用自带的PrebuiltRuntime:C:\Program Files (x86)\Cocos\cocos-simulator-bin\win32\Simulator.exe 来作为主执行程序调试(Windows平台,其他平台未测试),所有lua脚本中的printprintf等调试输出代码都不会在控制台内输出任何内容!这样就丧失了添加native代码后自定义runtime执行程序的能力。
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Android NDK中多线程JNI的local reference释放问题

首先声明这个问题是在Android系统中进行JNI调用时发现的,不确定是标准Java行为还是Android的特例,非Android系统仅供参考!

之前在做NDK开发时,自然少不了JNI的Java->C/C++以及C/C++->Java的互相调用过程,如一些常见的GetStringUTFChars,GetObjectClass等等,对VM的Java对象引用计数也略有一些概念,像GetStringUTFChars需要ReleaseStringUTFChars,DeleteLocalRef释放局部引用计数等,不过大部分情况下,没有DeleteLocalRef也没出什么太大的问题,这次在试验NDK的C+11支持时用到了std::thread和lambda表达式创建了native线程,如下:

workerThread = std::thread([this]()
{
    g_pVM->AttachCurrentThread(&mJNIEnv, NULL);
    ...
    g_pVM->DetachCurrentThread();
}
);

并在线程中进行了Java方法的调用,传递了一些字符串,结果没跑几个循环进程就crash掉了,看了下logcat提示的错误是:

JNI ERROR (app bug): local reference table overflow (max=512)

并打印出了最后200个local reference table中的东西,看了下有传的String有get到的Java class,于是想到了释放引用的问题,不过JNI调用的代码都是copy过来以前写的,也没出现过类似的问题,很是奇怪。

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更新Cocos2d-x 3.2 Spine runtime运行库到2.1以及相关lua binding的更新

Cocos2d-x整合的Spine运行库版本一直是1.1,在3.2的Cocos2d-x下测试Spine功能时,很快就发现了问题(用的还只是某个泄漏的1.7版本),在做动画时如果关键帧中有alpha的话,比如做淡入淡出动画效果,会发现只有在win32平台时显示效果和Spine Editor中看到的一致,其它平台,如iOS Android Mac等看到的都是alpha基本没有变化,而且有些像叠加出来的效果一样。看了一下官方运行库的github readme (https://github.com/EsotericSoftware/spine-runtimes),提到有可能是由于3.x对于图片的alpha预乘(Premultiplied Alpha)处理导致,可以尝试改变export时的图片选项,开启预乘,试了一下,发现依然不对,而且奇怪的是反复重加载错误Spine动画的场景时有一定可能性显示正确!这时第一反应就是整合的Spine runtime问题,于是准备更新到2.1…
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我的cocos2d-x-3.2集成云风pbc lua binding方法

关于protobufcocos2d-x lua的集成,参考过网上的一些资料,考虑过用google官方实现,但感觉过于臃肿,且没有直接的lua接口,实际应用需要做的框架级的工作较多,再有就是protoc-gen-luahttps://code.google.com/p/protoc-gen-lua/),这个感觉就比较轻量了,但是还是有需要proto转换lua的前置操作,另外就是据说某些protobuf的使用方式还不被支持,最后发现了云风做的一个实现:pbchttps://github.com/cloudwu/pbc)感觉思路很不错,而且有lua binding,决定尝试下cocos2d-x的集成。

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熟悉一下Xcode下Mac App动态链接库的runpath

Xcode虽然已经用过很久了,但是很少接触Mac App的开发,尤其是对于Mac App的动态链接库用法更是知之甚少(大部分时间都是在做iOS开发而iOS又不支持动态链接库⊙﹏⊙b汗),果然在研究FMOD Studio的跨平台音效库时遇到了问题…先是在win32下写了一段测试代码,配合Studio工具做出的bank完成了基本加载、播放等基本逻辑,准备上Mac平台试验一下,结果一通忙活include和lib后,编译链接没问题了,停掉虾米的推荐准备听听Mac版的声音效果如何,结果一运行程序就崩溃了,看了下日志输出:

dyld: Library not loaded: @rpath/libfmodL.dylib
Referenced from: /Users/wzkres/Library/Developer/Xcode/DerivedData/CCTechDemo-gdcppdyfmrhlhzhidvykxyjrcvwo/Build/Products/Debug/CCTechDemo Mac.app/Contents/MacOS/CCTechDemo Mac
Reason: image not found

感觉有点类似win32下的没找到动态链接库的dll…不过既然是没见过的提示,还是搜索学习一下吧。

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Project Ne10在iPhone 4S上的试验结果

Project Ne10: https://github.com/projectNe10/Ne10
是由ARM官方人员创建并维护的一套基于neon SIMD指令集的优化函数库,可以用于提高多媒体,信号处理等计算的速度(类似于Intel的MMX和AMD的3D NOW!)。其实这个也是由于ARM意识到了现在很少会有iOS或Android等这些热门平台开发人员会去使用汇编优化的问题,才建立了这个开源项目。想想当初上学时学数字图像处理做算法,发现用MMX可以提高算法速度,然后吭哧了半天MMX的各种寄存器,指令集,然后很欢喜的看到提高了几十ms的速度后,那个欢乐啊,现在的程序猿真是幸福!
git clone了项目在Mac上用Xcode Version 5.0 (5A1413)试验一下,记录一下在我的iPhone 4S上的试验结果:
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