C, C++, Obj-C

Android Studio中项目NDK原生部分整合方式

UPDATE 2016.11.14:
目前的新版Android Studio 2.2已经可以完美支持NDK原生代码整合,通过cmake以及lldb实现c/c++代码调试,并且支持代码补全等功能!

自从Android Studio出现以后,我就很少再使用Eclipse+ADT的组合做Android开发了,更快的反应速度和更人性化的操作方式以及智能感知方面等等的优势,确实体现出了Google最初宣传Android Studio时的大部分特点,不过这些种种优势目前还只是体现在Java应用开发部分,而对于需要用到C/C++的Android NDK开发时,目前还没有很好的支持,当然,参考目前Android Studio的版本迭代速度来看,这应该也只是时间问题,当初ADT刚出的时候也是问题多多,包括后来的CDT+NDK支持,最初也只是支持原生代码的编译生成so,过了很久很久的某次update才加入了原生代码的可视化调试功能(当时也是历尽万难才测试成功的,还只是很简单的混合ndk项目…)。

最近看到了ndk又更新到了r10b版本,而且又据说新版的Android Studio中已经加入了一些ndk支持,于是正好一次测试一下(Android Studio beta 0.8.14, android-ndk32-r10b-windows-x86_64):

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更新Cocos2d-x 3.2 Spine runtime运行库到2.1以及相关lua binding的更新

Cocos2d-x整合的Spine运行库版本一直是1.1,在3.2的Cocos2d-x下测试Spine功能时,很快就发现了问题(用的还只是某个泄漏的1.7版本),在做动画时如果关键帧中有alpha的话,比如做淡入淡出动画效果,会发现只有在win32平台时显示效果和Spine Editor中看到的一致,其它平台,如iOS Android Mac等看到的都是alpha基本没有变化,而且有些像叠加出来的效果一样。看了一下官方运行库的github readme (https://github.com/EsotericSoftware/spine-runtimes),提到有可能是由于3.x对于图片的alpha预乘(Premultiplied Alpha)处理导致,可以尝试改变export时的图片选项,开启预乘,试了一下,发现依然不对,而且奇怪的是反复重加载错误Spine动画的场景时有一定可能性显示正确!这时第一反应就是整合的Spine runtime问题,于是准备更新到2.1…
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我的cocos2d-x-3.2集成云风pbc lua binding方法

关于protobufcocos2d-x lua的集成,参考过网上的一些资料,考虑过用google官方实现,但感觉过于臃肿,且没有直接的lua接口,实际应用需要做的框架级的工作较多,再有就是protoc-gen-luahttps://code.google.com/p/protoc-gen-lua/),这个感觉就比较轻量了,但是还是有需要proto转换lua的前置操作,另外就是据说某些protobuf的使用方式还不被支持,最后发现了云风做的一个实现:pbchttps://github.com/cloudwu/pbc)感觉思路很不错,而且有lua binding,决定尝试下cocos2d-x的集成。

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熟悉一下Xcode下Mac App动态链接库的runpath

Xcode虽然已经用过很久了,但是很少接触Mac App的开发,尤其是对于Mac App的动态链接库用法更是知之甚少(大部分时间都是在做iOS开发而iOS又不支持动态链接库⊙﹏⊙b汗),果然在研究FMOD Studio的跨平台音效库时遇到了问题…先是在win32下写了一段测试代码,配合Studio工具做出的bank完成了基本加载、播放等基本逻辑,准备上Mac平台试验一下,结果一通忙活include和lib后,编译链接没问题了,停掉虾米的推荐准备听听Mac版的声音效果如何,结果一运行程序就崩溃了,看了下日志输出:

dyld: Library not loaded: @rpath/libfmodL.dylib
Referenced from: /Users/wzkres/Library/Developer/Xcode/DerivedData/CCTechDemo-gdcppdyfmrhlhzhidvykxyjrcvwo/Build/Products/Debug/CCTechDemo Mac.app/Contents/MacOS/CCTechDemo Mac
Reason: image not found

感觉有点类似win32下的没找到动态链接库的dll…不过既然是没见过的提示,还是搜索学习一下吧。

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Project Ne10在iPhone 4S上的试验结果

Project Ne10: https://github.com/projectNe10/Ne10
是由ARM官方人员创建并维护的一套基于neon SIMD指令集的优化函数库,可以用于提高多媒体,信号处理等计算的速度(类似于Intel的MMX和AMD的3D NOW!)。其实这个也是由于ARM意识到了现在很少会有iOS或Android等这些热门平台开发人员会去使用汇编优化的问题,才建立了这个开源项目。想想当初上学时学数字图像处理做算法,发现用MMX可以提高算法速度,然后吭哧了半天MMX的各种寄存器,指令集,然后很欢喜的看到提高了几十ms的速度后,那个欢乐啊,现在的程序猿真是幸福!
git clone了项目在Mac上用Xcode Version 5.0 (5A1413)试验一下,记录一下在我的iPhone 4S上的试验结果:
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[译]Android冰淇淋三明治ICS(4.0+)JNI局部引用的变化

译序:

这篇文章的内容实际是在我发现一个项目bug后寻找解决方案时找到的,当时项目原有target为8(ICS 4.0之前的2.X版本),在4.0+的S3上运行一切正常,而后target升级到14时再在S3上运行时就会出现类似如下的native crash:

05-13 14:07:13.139: E/dalvikvm(22265): JNI ERROR (app bug): attempt to use stale local reference 0x20d00001
05-13 14:07:13.139: E/dalvikvm(22265): VM aborting
05-13 14:07:13.139: A/libc(22265): Fatal signal 11 (SIGSEGV) at 0xdeadd00d (code=1), thread 22457 (Thread-1276)
05-13 14:07:13.239: I/DEBUG(1894): *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** ***
05-13 14:07:13.249: I/DEBUG(1894): Build fingerprint: ‘samsung/m0zc/m0chn:4.1.2/JZO54K/I9300ZCEMB1:user/release-keys’
05-13 14:07:13.249: I/DEBUG(1894): pid: 22265, tid: 22457, name: Thread-1276 >>> cn.android.app <<<
05-13 14:07:13.249: I/DEBUG(1894): signal 11 (SIGSEGV), code 1 (SEGV_MAPERR), fault addr deadd00d
05-13 14:07:13.489: I/DEBUG(1894): r0 00000000 r1 00000000 r2 deadd00d r3 00000000
05-13 14:07:13.489: I/DEBUG(1894): r4 408cb1a8 r5 0000020c r6 20d00001 r7 fffff86c
05-13 14:07:13.489: I/DEBUG(1894): r8 5ee308dc r9 00004e58 sl fffff870 fp 5ee307b8
05-13 14:07:13.489: I/DEBUG(1894): ip 00004000 sp 5ee30540 lr 400f7c95 pc 40866e50 cpsr 60000030
05-13 14:07:13.489: I/DEBUG(1894): d0 3ff000003f800000 d1 0000000000000000
05-13 14:07:13.489: I/DEBUG(1894): d2 0000000000000000 d3 0000000000000000
05-13 14:07:13.489: I/DEBUG(1894): d4 0000000000000000 d5 0000000000000000
05-13 14:07:13.489: I/DEBUG(1894): d6 0000000000000000 d7 0000000000000000
05-13 14:07:13.489: I/DEBUG(1894): d8 0000000000000000 d9 0000000000000000
05-13 14:07:13.489: I/DEBUG(1894): d10 0000000000000000 d11 0000000000000000
05-13 14:07:13.489: I/DEBUG(1894): d12 0000000000000000 d13 0000000000000000
05-13 14:07:13.489: I/DEBUG(1894): d14 0000000000000000 d15 0000000000000000
05-13 14:07:13.489: I/DEBUG(1894): d16 0000000000000000 d17 0000000000000000
05-13 14:07:13.489: I/DEBUG(1894): d18 0000000000000000 d19 0000000000000000
05-13 14:07:13.489: I/DEBUG(1894): d20 0000000000000000 d21 0000000000000000
05-13 14:07:13.489: I/DEBUG(1894): d22 0000000000000000 d23 0000000000000000
05-13 14:07:13.489: I/DEBUG(1894): d24 0000000000000000 d25 0000000000000000
05-13 14:07:13.489: I/DEBUG(1894): d26 0000000000000000 d27 0000000000000000
05-13 14:07:13.489: I/DEBUG(1894): d28 0000000000000000 d29 0000000000000000
05-13 14:07:13.489: I/DEBUG(1894): d30 0000000000000000 d31 0000000000000000
05-13 14:07:13.489: I/DEBUG(1894): scr 60000010
05-13 14:07:13.499: I/DEBUG(1894): backtrace:
05-13 14:07:13.499: I/DEBUG(1894): #00 pc 00045e50 /system/lib/libdvm.so (dvmAbort+75)
05-13 14:07:13.499: I/DEBUG(1894): #01 pc 00028c3c /system/lib/libdvm.so (IndirectRefTable::get(void*) const+336)
05-13 14:07:13.499: I/DEBUG(1894): #02 pc 00049eeb /system/lib/libdvm.so (dvmDecodeIndirectRef(Thread*, _jobject*)+30)
05-13 14:07:13.499: I/DEBUG(1894): #03 pc 0004ca77 /system/lib/libdvm.so
05-13 14:07:13.499: I/DEBUG(1894): #04 pc 00653480 /data/data/cn.android.app/lib/libgameapp.so (CKSoundManager::LoadBGM(char const*)+56)

05-13 14:07:13.509: I/DEBUG(1894): memory map around fault addr deadd00d:
05-13 14:07:13.509: I/DEBUG(1894): be9ae000-be9cf000 [stack]
05-13 14:07:13.509: I/DEBUG(1894): (no map for address)
05-13 14:07:13.509: I/DEBUG(1894): ffff0000-ffff1000 [vectors]
05-13 14:07:13.674: I/DEBUG(1894): !@dumpstate -k -t -z -d -o /data/log/dumpstate_app_native -m 22265

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cocos2d-x创建android项目后NDK编译警告被当作错误的处理方法

问题为编译cocos2d-x创建的android项目时,原生代码部分编译脚本build_native.sh触发的NDK编译警告被当作错误处理,项目实际编译生成成功了但是Eclipse不能运行!

开发环境:

Mac OSX ML 10.8.3

Android Developer Tools Build: v21.1.0-569685 (developer.android.com下载的整合ADT SDK的Eclipse)

android-ndk-r8e 64bit

cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2-hotfix

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在Eclipse CDT项目中使用llvm-clang作为编译器并解决gdb调试不显示变量的问题

用了一段时间的Xcode做Mac OSX, iOS的开发后,深深的体会到llvm clang编译器的速度、人性!于是打算在刚换上的Ubuntu 12.10上也装一个好好研究研究。

装好Eclipse Version: 4.2.2和CDT后,先是发现toolchain里只有gcc,意识到又得去google了,好在很容易的就找到了llvm4eclipsecdt这个Eclipse插件(看下面的项目链接或者直接到Eclipse Marketplace里搜llvm clang就能找到),果断装上之后,开了个新C++项目,随便写了几句build,失败,看了一下找不到clang执行程序,猜想应该是还没装伟大的llvm clang编译器吧,打开Ubuntu软件中心一搜,嘿!还真有,这下省事了,直接装上llvm clang还有一些可选项,再回到Eclipse Build运行,ok,一切正常!可后来发现想运行一下Debug吧,却发现虽然断点可以正常下,单步运行也没什么问题,但视图里的局部变量之类的都没有任何显示,watch也不行,根本找不到symbol… Continue reading…

使用distcc分布式编译加速Android NDK原生项目编译生成

随着项目规模的增大,源代码文件增多,结构越来越复杂,导致项目编译链接速度变慢是一件让人非常头痛的事!

在Windows上我们用Visual Studio可以使用IncrediBuild (http://www.incredibuild.com/) 这个非常好用的分布式编译工具,配合其自带的VS Add-In可以很方便的将大型项目的编译工作负担分布到网络上的其它机器完成,极大的缩短了项目编译时间,提高工作效率!

不过遗憾的是IncrediBuild目前只支持Windows系统和VS等一些编译环境,对于Android, iOS等交叉编译的移动平台开发环境就无能为力了。

其实对于linux系OS上还是有可用的分布式编译解决方案的,就是接下来我要说的这个distcc,项目介绍请猛击这里:https://code.google.com/p/distcc/

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