设计开发

关于Cocos2d-x Lua Binding中ActionTimeline的setLastFrameCallFunc不可用问题

在使用Cocos Studio制作游戏UI等元素时,一定会使用到“动画”功能:
QQ截图20150731104206
这种“动画”反应到代码中会被作为Cocos2d-x的ActionTimeline处理,而在应用过程中免不了要进行一些时间轴上的事件监测处理,其中最常用的莫过于动画结束时的侦听。
简单看下源码可以找到很明显的回调设置函数:

    /** Set ActionTimeline's frame event callback function */
    void setFrameEventCallFunc(std::function<void(Frame *)> listener);
    void clearFrameEventCallFunc();

    /** Last frame callback will call when arriving last frame */
    void setLastFrameCallFunc(std::function<void()> listener);
    void clearLastFrameCallFunc();

上面的setFrameEventCallFunc是用来配合编辑器中设置的帧事件用的,可以用来实现比如UI打开到指定位置时播放特定音效等效果,下面的setLastFrameCallFunc则是刚刚提到的更为常用的动画播放结束后的回调函数!
不过,很遗憾,在不使用原生方式开发而使用lua脚本作为主要编程语言时,发现setLastFrameCallFunc的Lua Binding代码并没有实现实际功能(最新3.7版本也是):
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使用Xcode 7 beta免费真机调试iOS应用程序

今天凌晨的WWDC15虽然没有熬夜守候吧,但也还是早起第一时间翻看了twitter的相关标签,发现比较实惠的一点就是新的Xcode 7可以在不加入每年99刀的Apple Developer Program的情况下真机调试应用了(不知道是不是迫于Android那“粗犷”的真机调试方式的压力,呵呵),而且Apple原来的三种平台开发账号合而为一了,不再分什么iOS的、OSX的、Safari的了,其它的什么iOS9、OSX 10.11的也都没细看,赶紧去下载了beta版:Version 7.0 beta (7A120f)来体验一下,当然,免费只是让你自己能随便玩玩,要想发布到Apple Store的话,保护费还是要交的。其实,从前几个版本开始、Apple就已经在简化Xcode真机开发时的什么certificate、provisioning profile之类的创建、修改操作了,后来又把test flight给收了,又改进了测试版本打包发布的流程,想想当年狂看文档研究Apple的Developer后台、iTC后台、certificate request、keychain什么的,真是不禁感叹,为了表示一下对当年吭哧的敬意,这里记录下Xcode 7如何免费真机调试iOS应用的简单方式:
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Cocos2d-x 3.6中的registerScriptKeypadHandler在Android真机上无法响应back键的问题

Cocos2d-x 3.6中使用Lua脚本作为主要开发语言,基于新的mvc框架,根据查到的响应安卓真机设备的返回按键back的方法,registerScriptKeypadHandler为Node下的注册按键事件侦听方法,新的框架中对此还进行了一次封装,在LayerEx.lua中的onKeypad实现,完成后的按键侦听代码如下:

function MyView:onKeypad(event)  
    if event == "backClicked" then
        -- back clicked!
    end
end
-- ...
function MyView:onCreate()
    display.newLayer()
        :onTouch(handler(self, self.onTouch))
        :onKeypad(handler(self, self.onKeypad))
        :addTo(self)
end

在Windows模拟器上测试时可以看到键盘上的任意键按下时都会触发这个回调函数,但是参数均为nil,读了一下源码发现在CCLuaEngine.cpp中的回调原生代码实现如下:
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OpenWRT软件包Makefile的recursive dependency问题

试验MT7620A路由器OpenWRT系统软件开发时遇到了如下的问题:

[admin@localhost OpenWrt-SDK-ramips-for-linux-x86_64-gcc-4.8-linaro_uClibc-0.9.33.2]$ make
Collecting package info: done
tmp/.config-package.in:7:error: recursive dependency detected!
tmp/.config-package.in:7: symbol PACKAGE_helloworld depends on PACKAGE_libpthread
Config-build.in:1745: symbol PACKAGE_libpthread is selected by PACKAGE_helloworld
#
# configuration written to .config
#
make[1] world
make[2] package/compile
make[3] -C package/helloworld compile
make[2] package/index

看意思是引用的libpthread导致了递归依赖问题,检查hellowolrd中的Makefile,Depends属性是这样设置的:
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Cocos创建Lua项目使用自定义runtime脚本没有调试输出的解决方法

使用Cocos集成开发环境配合Cocos Code IDE 1.2.0可以很方便的创建cocos2d-x lua binding项目并支持脚本语言的智能感知及调试。同时在添加native代码支持后还可以在一定程度上方便的进行原生代码功能扩展,如植入一些第三方库,扩展lua脚本功能等。但是在使用Cocos创建项目时,发现一个非常奇怪的问题,就是如果不使用自带的PrebuiltRuntime:C:\Program Files (x86)\Cocos\cocos-simulator-bin\win32\Simulator.exe 来作为主执行程序调试(Windows平台,其他平台未测试),所有lua脚本中的printprintf等调试输出代码都不会在控制台内输出任何内容!这样就丧失了添加native代码后自定义runtime执行程序的能力。
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Android Studio创建Xposed模块项目时BridgeApi的正确添加方式

使用Android Studio创建的空项目作为Xposed Module App,对于Api Jar包的引用方式,一开始是按照傻瓜式Jar Lib的处理方式,复制XposedBridgeApi-54.jar到app/lib中,然后直接右键Add As Library,也就是在build.gradle中生成了

compile files(‘lib/XposedBridgeApi-54.jar’)

这样的代码,结果写完IXposedHookLoadPackage实现类,加入assets/xposed_init,修改manifest中的meta后打包安装,Xposed Installer中也顺利检测出了新安装的模块,开启后重启系统,再看Log中出现了:

java.lang.IllegalAccessError class ref in preverified class resolved to unexpected implementation

这样的异常提示,结果当然是hook的代码也没有正确执行,研究后发现原来是jar包的引入方式不对,不能以compile方式加入,而应以provided方式,具体如下:
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Android中ObjectAnimator为Activity、Fragment设置过渡动画效果的方法

在iOS应用开发过程中,视图切换时的过渡动画是一个不可缺少的部分,简单的在Storyboard中托几个VC后连接上segue就可以实现,并可以选择几种如push,popover之类的动画效果,复杂的可以通过编码实现自定义的酷炫过渡动画效果(Github上有许多开源项目可以参考)。

最近一直在参研Android L的UI新特性,看到了更多注重UX的设计理解(当然也包括许多酷炫的效果,如OverScroll的新EdgeEffect、大部分控件的触摸效果,Reveal Effect等),其实从4.0 ICS开始,Android UI部分就有了很大的改进,当然也包括本篇要记录的过渡动画效果。4.0之前的UI动画主要是以Animation框架实现的,而4.0后加入了新的ObjectAnimator框架(貌似是3.0就有了,不过3.x是在没有存在感…),可以提供更多的动画控制从而实现更多的动画效果,这里记录下ObjectAnimator XML动画资源用于Activity和Fragment切换过渡动画的基本方法。

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Android ListView在ActionMode时改变项目View背景颜色的处理方式

Android中的ListView与iOS的UITableView提供了实现类似功能的方法,但在iOS中,表格控件的编辑状态一般都是通过菜单项触发的,而在Android中,则可以使用叫做ActionMode的行为(一般是长按列表项触发)进入表格项编辑状态,然后可以进行一些如多选批量删除之类的操作,方便快捷。进入ActionMode后,需要对列表项的选中状态进行图形上的表示,如加入选中标记,改变选中项背景颜色等,实现此操作需要配合AbsListView.MultiChoiceModeListener的事件通知及ListAdapter的getView操作:
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Android NDK中多线程JNI的local reference释放问题

首先声明这个问题是在Android系统中进行JNI调用时发现的,不确定是标准Java行为还是Android的特例,非Android系统仅供参考!

之前在做NDK开发时,自然少不了JNI的Java->C/C++以及C/C++->Java的互相调用过程,如一些常见的GetStringUTFChars,GetObjectClass等等,对VM的Java对象引用计数也略有一些概念,像GetStringUTFChars需要ReleaseStringUTFChars,DeleteLocalRef释放局部引用计数等,不过大部分情况下,没有DeleteLocalRef也没出什么太大的问题,这次在试验NDK的C+11支持时用到了std::thread和lambda表达式创建了native线程,如下:

workerThread = std::thread([this]()
{
    g_pVM->AttachCurrentThread(&mJNIEnv, NULL);
    ...
    g_pVM->DetachCurrentThread();
}
);

并在线程中进行了Java方法的调用,传递了一些字符串,结果没跑几个循环进程就crash掉了,看了下logcat提示的错误是:

JNI ERROR (app bug): local reference table overflow (max=512)

并打印出了最后200个local reference table中的东西,看了下有传的String有get到的Java class,于是想到了释放引用的问题,不过JNI调用的代码都是copy过来以前写的,也没出现过类似的问题,很是奇怪。

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更新Cocos2d-x 3.2 Spine runtime运行库到2.1以及相关lua binding的更新

Cocos2d-x整合的Spine运行库版本一直是1.1,在3.2的Cocos2d-x下测试Spine功能时,很快就发现了问题(用的还只是某个泄漏的1.7版本),在做动画时如果关键帧中有alpha的话,比如做淡入淡出动画效果,会发现只有在win32平台时显示效果和Spine Editor中看到的一致,其它平台,如iOS Android Mac等看到的都是alpha基本没有变化,而且有些像叠加出来的效果一样。看了一下官方运行库的github readme (https://github.com/EsotericSoftware/spine-runtimes),提到有可能是由于3.x对于图片的alpha预乘(Premultiplied Alpha)处理导致,可以尝试改变export时的图片选项,开启预乘,试了一下,发现依然不对,而且奇怪的是反复重加载错误Spine动画的场景时有一定可能性显示正确!这时第一反应就是整合的Spine runtime问题,于是准备更新到2.1…
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