设计开发

Android获取未经启动器launcher主题theme修改过的应用图标icon

今天说的这个问题是这样的,在Android App中获取自身或其它某个包名应用的图标时,取到的Drawable并不是实际资源的图标图,而是被启动器或者主题“风格化”后的版本,比如我的一加一的CM13s系统默认主题下启动器中的应用图标会被自动P成这样:

其它如MIUI等也会有类似操作,而无论你是用这样:

getPackageManager().getApplicationIcon(getApplicationInfo());

还是这样:

// Unity应用默认的图标res名叫app_icon,AS会叫ic_launcher,看下manifest中指定的资源ID串就知道了
int iconId = getResources().getIdentifier("app_icon", "drawable", getPackageName());
if (iconId>0) {
    if(android.os.Build.VERSION.SDK_INT >= android.os.Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP) {
        dIcon = getResources().getDrawable(iconId, getTheme());
    } else {
        dIcon = getResources().getDrawable(iconId);
    }
}

取到的都会是修改后的图标图,那么如何取得apk中的原版图标图片呢?答案在此(感谢伟大的google及stackoverflow!):
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多说难民的畅言搬家过程[附wordpress评论转换畅言json格式脚本]

本博客在很早以前就启用了多说社交评论功能,这么多年虽然不能说很完美吧,但在同类产品中多说已经算是做的相当不错的了。但从大概这周1开始,多说后台开始出现大量垃圾评论,其量之大真是这些年从来没有过的!(之前虽然也有垃圾评论,但也就极偶尔的1-2条而已,而且看了下网站访问统计,也没有大量的PV,明显是直接刷的多说评论接口),最后实在无法忍受,开启了所有评论的审核机制,即使这样,后台还是会定时出现大量的新垃圾评论。去多说官方论坛看了下,发现也没人提,官方也没反应,而且看论坛上的消息貌似是已经放弃治疗了,果不其然在前天,多说官方放出了即将关闭多说项目的通知:http://dev.duoshuo.com/threads/58d1169ae293b89a20c57241。其实之前也曾一度想从多说转移到其他的社交评论系统,但几番对比后,发现多说还是有较绝对的优势的,这回却是不得不搬家了!
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64位Unity集成亲加(gotye)即时通讯SDK时的editor动态库设置DllNotFoundException

最近在测试亲加的语音聊天SDK(版本:gotyeapi_ex_v3.0_20170121_u3d.zip),由于直接提供了Unity版本的插件实现,简化了用Unity引擎开发的App集成时的难度,尤其还提供了Windows平台的实现,可在Editor环境下直接测试大部分功能,这是大部分平台相关SDK所不具备的!在实际测试中,发现了一些官方文档中没有说明的小问题,特记录于此。
首先,下载的zip并没有像官方文档中描述的一样,只有一个unitypackage,这点影响不大,直接解开zip中的内容,复制所有cs文件到项目中即可,后面根据官方文档上的指引,windows平台需要将对应32位或64位版本的Plugins中的dll复制到Unity安装路径的Editor下,也就是Unity编辑器执行文件所在的位置。这点要注意并不是常规的项目中的Plugins路径!操作完成后,项目中加入初始化代码,然后运行,出现了官方文档中提到的“win64下的U3D的DLL找不到”的问题:

DllNotFoundException: gotyeapi
gotye.GotyeAPI..ctor () (at Assets/gotye/GotyeAPI.cs:52)
(wrapper remoting-invoke-with-check) gotye.GotyeAPI:.ctor ()
gotye.GotyeAPI.GetInstance () (at Assets/gotye/GotyeAPI.cs:122)

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IAsyncOperation does not contain a definition for GetAwaiter…

最近研究MS的UWP,发现虽然平台统一了,但是.net的API却变化很大,很多以前的常用的系统库函数、类都被砍掉了,比如读写文件的System.IO.FileStream,UWP下要改用StorageFile,结合异步操作async, await倒还算方便,但看完文档后一试:

StorageFile file = await ApplicationData.Current.LocalFolder.CreateFileAsync(SAVE_FILE, CreationCollisionOption.ReplaceExisting);

就报了错:

error CS4036: ‘IAsyncOperation‘ does not contain a definition for ‘GetAwaiter’ and no extension method ‘GetAwaiter’ accepting a first argument of type ‘IAsyncOperation‘ could be found (are you missing a using directive for ‘System’?)

虽然看提示也发现了原来是缺少”using System;”,究其原因,原来是这样:
await关键字的出现会触发编译器调用WindowsRuntimeSystemExtensions.GetAwaiter,是CreateFileAsync返回的泛型类IAsyncOperation的扩展方法(从而获得TaskAwaiter来进行await),而WindowsRuntimeSystemExtensions是存在于System命名空间下的,所以对System的using是必不可少的。

Android Studio中项目NDK原生部分整合方式

UPDATE 2016.11.14:
目前的新版Android Studio 2.2已经可以完美支持NDK原生代码整合,通过cmake以及lldb实现c/c++代码调试,并且支持代码补全等功能!

自从Android Studio出现以后,我就很少再使用Eclipse+ADT的组合做Android开发了,更快的反应速度和更人性化的操作方式以及智能感知方面等等的优势,确实体现出了Google最初宣传Android Studio时的大部分特点,不过这些种种优势目前还只是体现在Java应用开发部分,而对于需要用到C/C++的Android NDK开发时,目前还没有很好的支持,当然,参考目前Android Studio的版本迭代速度来看,这应该也只是时间问题,当初ADT刚出的时候也是问题多多,包括后来的CDT+NDK支持,最初也只是支持原生代码的编译生成so,过了很久很久的某次update才加入了原生代码的可视化调试功能(当时也是历尽万难才测试成功的,还只是很简单的混合ndk项目…)。

最近看到了ndk又更新到了r10b版本,而且又据说新版的Android Studio中已经加入了一些ndk支持,于是正好一次测试一下(Android Studio beta 0.8.14, android-ndk32-r10b-windows-x86_64):

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VS结合VisualGDB搭建OpenWrt交叉编译远程调试开发环境

由于此开发环境涉及3设备协同工作,因此先说明一下整体开发环境的配置以及每部分所负责的功能:
1.Windows PC
这里我用的是64位Win7,作为VS的安装环境Windows自然是必不可少的,本机主要用于结合VisualGDB插件完成项目创建,上传编译机编译并部署执行程序到测试机完成gdbserver远程调试(自然是背后gdb前脸VS的全图形可视化调试)
2.Linux PC
这个我这里是CentOS Linux release 7.2.1511 64bit,安装于VMWare虚拟机上(当然也可以用真机,效果更佳!),作为交叉编译OpenWrt执行程序的编译机,由VisualGDB通过ssh连接同步Win机上的项目源码,make文件等并进行编译,同时还作为gdb客户端连接OpenWrt调试服务端并由VisualGDB传递gdb调试操作间接实现Win端的VS图形化调试
3.OpenWrt Router
这个我这里使用的是联想的Y1S路由器,MT7620A mips架构,作为整个开发环境的目标平台,接收Linux编译后的执行程序,并负责启动gdbserver作为远程调试的服务端

整体环境介绍完了,首先要做的是搭建起Linux机上的OpenWrt命令行开发环境(Y1S对应的是OpenWrt-SDK-ramips-for-linux-x86_64-gcc-4.8-linaro_uClibc-0.9.33.2),并且保证可以使用原始gdb的方式成功进行命令行模式的远程调试,这个就不赘述了,网上有很多相关教程。补充一点,在gdb调试过程中可能会遇到(OpenWrt上线./gdbserver :9876 /mnt/sda1/kcamd启动调试进程):

./scripts/remote-gdb 192.168.99.1:9876 ./build_dir/target-mipsel_24kec+dsp_uClibc-0.9.33.2/kcam/kcamd

This GDB was configured as “–host=x86_64-linux-gnu –target=mipsel-openwrt-linux-uclibc”.

(gdb) b main
Breakpoint 1 at 0x400cac: file main.cpp, line 29.
(gdb) c
Continuing.
warning: `/usr/lib/libstdc++.so.6′: Shared library architecture unknown is not compatible with target architecture mips:isa32r2.
warning: `/lib/libgcc_s.so.1′: Shared library architecture unknown is not compatible with target architecture mips:isa32r2.
warning: Could not load shared library symbols for 5 libraries, e.g. /lib/libuci.so.
Use the “info sharedlibrary” command to see the complete listing.
Do you need “set solib-search-path” or “set sysroot”?

Breakpoint 1, (gdb) n
Remote ‘g’ packet reply is too long: 00000000f8ffffffecdee77740b4ff7701000000f46dff7ffc6dff7f2034847fec6eff7f000101819bffaaacf0ffffff00031c7fffffffff00000000c826e677da6eff7f1c094000406dff7f0098e477f8e0a0000e00000000004400dc7a430087040000900c40000000000000000000a013e877786aff7f786aff7f4c27e67713ff0001a070230029000000a0d1e17724008050ac0c4000ffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffff00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
(gdb)

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体验了一下Visual Studio 2012和Windows Phone 8 SDK 记录一下模拟器的联网问题

qq20121104141755

VS2012直接在MS的网站上就可以下载ISO,WP8 SDK直接搜索比较容易找到的是在线安装的版本,下载速度比较慢的话可以直接这里下载ISO直装版:

中文 http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkID=257234&clcid=0x804 英文 http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkID=257234&clcid=0x409

整个开发环境搭建比较轻松,需要说明的一点就是虽然安装VS2012并不需要Win8,但是WP8 SDK要求系统必须为Win8而且是要64位和一个忘了叫什么名字的CPU技术,因为WP8的emulator是基于Win8的Hyper-V虚拟机的。

还有一点要注意的就是VS和WP8 SDK的语言对应问题, Continue reading…

Unity3D使用VisualStudio作为脚本编辑器以及配合NShader插件编辑Shader的方法

Unity3D自带了Mono Develop作为脚本编辑、Shader、调试用的IDE,虽然Mono Develop的功能也算强大,但是对于习惯了VS的开发人员来说,换个新IDE就得适应一套新的…额,感觉!

其实看看Unity项目文件夹内的内容可以发现Unity实际上是生成了VS用的项目文件的,sln、csproj之类的,也就是说是可以比较容易地换用VS作为项目脚本编辑IDE的,简单设置一下就可以了,Edit->Preferences…中修改External Script Editor选项,选中VS的devenv,便会被自动识别出来,如下图所示:

qq20121129103340

这样,点击脚本等的时候Unity就会弹出VS并自动打开关联的项目和要编辑的文件给你了。后来在使用时发现一个小问题,就是我的VS是带VA(大番茄VS程序员的最爱!)的,但如果用Unity启动的话VA会被自动禁用… Continue reading…

使用distcc分布式编译加速Android NDK原生项目编译生成

随着项目规模的增大,源代码文件增多,结构越来越复杂,导致项目编译链接速度变慢是一件让人非常头痛的事!

在Windows上我们用Visual Studio可以使用IncrediBuild (http://www.incredibuild.com/) 这个非常好用的分布式编译工具,配合其自带的VS Add-In可以很方便的将大型项目的编译工作负担分布到网络上的其它机器完成,极大的缩短了项目编译时间,提高工作效率!

不过遗憾的是IncrediBuild目前只支持Windows系统和VS等一些编译环境,对于Android, iOS等交叉编译的移动平台开发环境就无能为力了。

其实对于linux系OS上还是有可用的分布式编译解决方案的,就是接下来我要说的这个distcc,项目介绍请猛击这里:https://code.google.com/p/distcc/

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Android百度地图SDK文字覆盖物的换行和旋转中心点问题

百度地图的Android SDK中支持在地图上添加各种覆盖物,其中包括文字覆盖物TextOptions,但目前版本4.1.0中此功能不支持文字换行,且不可设置文字的中心点,导致如果想要和其它覆盖物混合使用时,如在图标上显示一些文字时,效果很不好,由于只能通过对文字覆盖物的经纬度坐标添加一定的偏移来实现,例如下面这样:

                        // 定位坐标偏移
                        point = new LatLng(lat+0.0001, lng);
                        OverlayOptions textOption = new TextOptions()
                                .bgColor(0xAAFFFF00)
                                .fontSize(24)
                                .fontColor(0xFFFF00FF)
                                .text("test "+formatter.format(date))
                                .position(point);
                        // 在地图上添加该文字对象并显示
                        mBaiduMap.addOverlay(textOption);

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