Mobile SDK用的是6 refresh附带6.5 chs的rom,IDE用的是VS 2008。
由于google到的相关gles和mobile的开发教程大部分都是对比较早版本的mobile sdk写的,所以可能到了6.0这个时代发生了一些变化导致教程上的某些方法不再适用了(至少我按着其中的做法没有成功…)。这里把能在模拟器上成功运行gles程序的环境设置方法总结一下。
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Mobile SDK用的是6 refresh附带6.5 chs的rom,IDE用的是VS 2008。
由于google到的相关gles和mobile的开发教程大部分都是对比较早版本的mobile sdk写的,所以可能到了6.0这个时代发生了一些变化导致教程上的某些方法不再适用了(至少我按着其中的做法没有成功…)。这里把能在模拟器上成功运行gles程序的环境设置方法总结一下。
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Source file: D:\Projects\StereoMatch\stereomatcher.cpp
Module: D:\Projects\StereoMatch\Debug\StereoMatch.exe
Process: [4024] StereoMatch.exe
The source file is different from when the module was built. Would you like the debugger to use it anyway?
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At StereoMatcher.cpp, line 166 (‘ComputeCorrespondence()’, line 128)
The breakpoint will not currently be hit. The source code is different from the original version.

上次刷的jack的还算比较稳定,但是由于一些牺牲内存优化速度的设置导致开机内存占用超过50%,对一般应用可能没什么影响,但对一些像游戏类的占用内存较大的应用就无法运行了(目前发现也只是少部分)。于是换了个没有touchflo 3d面板的23016的rom,开机内存40%多,附带的工具也比较全,据说23016还是比较稳定的,试试看。
机器买来的时候已经被JS刷过Hard SPL了,省我自己费事了。JS刷的是CoinJun的6.1 v2.5,就像各大论坛上的机友说的那样,这个版本的rom的确是比较稳定的。但现在6.5已经快正式发布了,外加原rom系统里整合了一些我认为没用的东西,且不能单独删掉,于是便开始自己找rom刷刷玩了。
本来想找个中文rom的,但逛了许多论坛也没看到太合适的,总觉得整合的软件啊什么的太多了,用不少,于是上了国外比较知名的xda找英文rom刷,第一个试的是jack的4.3 lite,基本没整合什么东西,国内有不少人也推荐这个rom。挂上雅黑字体包和里面的nls替了区域设置后,基本的中文显示也没有问题了(闹钟里面的周六看不到,这个是目前发现的比较恶心的中文字体问题!)。由于lite净化的比较彻底,一些常用的东西,像任务管理器啊,mms彩信啊都要一个一个装,rom倒是带了个叫UC的解决方案,就是解决这些需要后装软件的问题,不过还得自己定义安装脚本,懒得折腾,慢慢装。
PS:由于最近刚换上联通的wcdma,正好试验了一把,信号一般,远没有达到7m的理论上限,不过刚起步的东西也可以理解,希望以后会好。6.1上有个问题就是hsdpa的连接问题,以前coinjun的6.1上刚开始建立数据连接的时候是H标志,但1分钟左右就会变回普通的3G标志,刷机后的6.5就会一直维持H标志,猜想是6.1会根据当前连接的实际贷款调整显示的标志,而这次刷的6.5却不会,但实际测试的数据传输速度依然是远没达到hsdpa的理论上限!
上次在参考研究mobile sdk 6.0中自带的DDraw例子时发现在模拟器上跑到创建后备缓冲时由于不支持DDSCAPS_BACKBUFFER而导致程序不能运行,google了一通发现m$网站和其他一些论坛上也有人问过类似问题,得到的答案貌似是说emlator上不能跑DDraw和D3D的程序,要测只能用device,其实只要自己实现一个创建后备缓冲以及用blit模拟flip的方式就可以在模拟器上跑了,并不是模拟器根本就没有实现DDraw,只是没有实现硬件后备缓冲、翻转等操作(其实在现在的PC模拟器上的这2种方式应该也没有什么效率上的差异吧)。
具体代码:
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Nokia官网提供的混音示例程序中http://www.forum.nokia.com/info/sw.nokia.com/id/650db12f-06aa-4608-b17a-387b70412304/S60_Platform_Sound_Mixer_Example_v2_1_en.zip.html使用的wav格式为16-bit mono的标准pcm采样文件的纯采样数据部分(这样好处是去掉了wav头信息,减少了一定的容量,坏处就是不能用一般的播放器直接播放),以下为生成该种wav的方法:
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今天说研究一下mobile的游戏开发吧,先从2d这块入手。查到资料说早期是用一种叫做gapi的接口作的,但后来被directdraw取代了,那就用dd吧,好在以前研究过pc的,找了个例子看了看基本差不多,可发现模拟器上无法运行,因为后备缓冲不支持,真是麻烦了啊,调试只能用真机了?
工作一天累了,坐在回家的公共汽车上,按着手机总结一下今天的loading研究。(wp能用手机写文章真是舒坦啊!)
symbian下的游戏一般使用CTimer或CIdle等基于活动对象的方式驱动动画绘图逻辑,而资源加载所需的图片解码等操作用的imagedecoder也是活动对象方式实现,这就有可能导致逻辑混乱…
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